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Armamentario Di Blue Dragon

Ultimo Aggiornamento: 08/11/2016 17:15
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29/06/2014 18:09
 
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[SM=x92728]OT--Ambientazione: Valutazione Potere Dell'Armamentario Di Blue Dragon.

(Lavoro a cura di Solar Knight con la collaborazione e supervisione di Otrebmu Ittoram)




[SM=x92772]Premessa

Dopo una lunga discussione con lo Mastro sull'invenzione della lancia Raggio di Sole del mio PG, io (Solar Knight) ho avuto l'idea di cercare e stilare una lista delle armi dei seguaci di Blue Dragon che hanno poteri, consistenza e storia fuori dall'ordinaria forgia di Blue Dragon stesso.
Il motivo principale è che nel raccontare non si riesce a mantenere lo stile di Blue Dragon per quanto riguarda i duelli e i vari combattimenti. Io per primo ho avuto molte difficoltà. E molto spesso è proprio l'arma di cui è dotato un PG o PNG a non essere inquadrata in un discorso preciso, in cui per via di disparati poteri si tende a rendere il combattimento molto più fantasy (a volte diventando uno shonen manga) che medievale, punto fondamentale esposto nella discussione apposita "Ai cancelli". Di questo ho parlato molto con Otrebmu, arrivando a una soluzione: ovvero stilare una lista dei poteri e delle armi che sono a disposizione di Aspiranti e Vassalli, ampliando di molto il discorso dei post d’orientamento del forum. Senza dilungarci molto, qui si parla di armi magiche di varia natura, diverse dalle comuni armi. Un’arma che ha un nome non significa che è eccezionale, a parte l'ottima forgia di cui si vanta, tipo la spada Angelica di cui è dotato il mio PG.
Dopo vari scambi di ffzmail, si è riusciti a stilare una classificazione delle liste armamentario, che hanno la seguente impostazione:

-in termini di forza.
L'Arma Suprema > Le tre Armi Eccelse > Armi A.R.B.D. = Armi Mitologiche = Armi Leggendarie

-in termini d'età.
Armi Mitologiche > Le Tre Armi Eccelse > L'Arma Suprema >/= Armi A.R.B.D. = Armi Leggendarie

*A.R.B.D. = Armeria Reale Blue Dragon divisa in due ale: una dove sono esposte varie tipologie di armi catalogate a scopo illustrativo per i futuri combattenti del Sommo; un'altra dove sono messe a riposo, dopo tante battaglie, favolose armi leggendarie vittoriose e molte altre armi dalle origini misteriose e dai poteri sconosciuti.
*T.d.M. = Torri della Magia qui vi sono armi o oggetti che solo la magia può contenere/controllare.

A parte l'Arma Suprema e le Tre Armi Eccelse, le altre liste sono da completare. Molte sono le armi che sono state valutate e molte armi non sono rientrate in tali liste per mancanza di particolari elementi riguardo al potere, alla forgia e all'età. Da notare che per armi s’intendono anche le armature, accessori ecc.
Tutte le armi, armature, artefatti e accessori, che ho inserito negli elenchi, sono quei particolari armamenti degni di essere denominati "leggendari o mitologici" per avere tutte le caratteristiche che elencherò tra poco e che ho pensato di poter attribuire a tali armi.
Per armi leggendarie, s’intendono quelle armi create tra gli 800 anni e massimo 7000 anni, mentre le mitologiche superano i 10.000 anni di molto. Solo rari casi di armi leggendarie sfiorano di poco 10.000 anni, in quanto sono state create in un periodo di poco precedente l'Arma Suprema e le Tre Armi Eccelse. Questa distinzione non serve a dire che una è più potente dell'altra, ma quanto è antica (nel caso dei vampiri e mostri particolari serve e come).
Nella definizione di leggendario vi rientrano la quasi totalità degli elementi in lista (anche il Top A.R.B.D./T.d.M.), tranne le "33 Antiche Armi Mitologiche".
Per essere mitologiche invece le armi, armature, accessori e artefatti, devono avere questi requisiti:
1)avere un'età superiore a 10.000 anni.
2)avere una forgia unica, rara, magistrale e possedere dei poteri bonus di tipo elementale, spirituale, astrale, psichico ed energetico.
3)essere possibilmente riconducibile alle "guerre contro gli antichi draghi corrotti dal male" (Blue Dragon Saga 1)
4)essere, all’occasione, riconducibile alla mitica figura di Re Ulthur (Blue Dragon Saga 1)

Se un’arma, armatura o artefatto non rientrano nei punti 3 e 4 non è detto che non siano mitologiche, chi vi rientra ha forti probabilità di far parte della lista, le altre saranno prese in esame per decidere se rientrano nelle 33. Per esempio la mia lancia ibrida da cavalleria è stata creata per la lotta contro gli antichi Draghi, passando per le mani di più possessori tra cui uno dei cavalieri di Re Ulthur fino al mio PG (stimando un età prossima ai 15000 anni).

Quasi tutte sono di forgia magistrale, cioè fatte alla perfezione per quanto riguarda il materiale, la forma e l'equilibratura. Ad esempio se la spada di Claudium incrocia in duello la spada di BrightBlade, queste non si danneggiano come per le spade normali, ma l'unica cosa che potrebbe succedere e che l'urto lo avvertirebbe il più debole dei due.
Ma ci sono alcune che oltre ad avere tale forgia, per particolari caratteristiche, diciamo insolite, si sono meritate l'appellativo di unico e raro. Per fortuna ve ne sono solo tre, di quelle che ho trovato:
1) il proprietario è Nafai con il Martello del Grande Barbaro (Forgia rara);
2) il secondo proprietario è Ogino DC con lo SBL ovvero Scudo-Bastone-Lancia (forgia unica);
3) il terzo proprietario è niente di meno che BrightBlade con il suo equipaggiamento atlantideo diventato unico dopo la catastrofe di Atlantide, oltre al fatto di essere personalizzato per ogni nuovo paladino di Atlantide.

Le armi mitologiche non sono più potenti delle altre armi leggendarie, ma solamente più vecchie e mostrano poteri particolari che derivano da un passato (per chi conosce Blue Dragon saga) molto più progredito. Solo le tre "armi eccelse" superano tutte in potenza, che io e il mastro abbiamo individuato, essere la Dulagan, l'Elderil e Red Fury (proprietà dei Sommi Ostri, Palank e Jex) probabilmente impiegate per combattere Tur, nel periodo in cui gli antichi erano al culmine della sapienza (ma mai usate al massimo come farebbero i loro "attuali" e regali proprietari). Tali armi sono a loro volte superate per potere dall'arma suprema, in altre parole la Chaos Breker, alla quale nessun nemico riesce a resistergli (anche se a maneggiarla sia un Aspirante Vassallo, per quanto speciale sia).

[SM=x92772]Poteri dell'armamentario

Quindi con la premessa sopra riportata ho trovato svariate armi con queste caratteristiche, ho proceduto a identificarne il tipo.
In breve (si fa per dire).

Leggendo le definizioni dei poteri delle armi descritti dai proprietari, si è dovuto procedere in un secondo momento alla formulazione sommaria dei poteri esistenti nell'ambito di Blue Dragon, per poter poi stabilire dei limiti accettabili:

1) Potere Elementale, che può essere basilare (Fuoco, Acqua, Aria, Terra), avanzato, (Sabbia, Fulmine, Natura), misto (es. Fuoco e Terra = Magma, Acqua e Gelo = Ghiaccio, ecc) e superiore (Luce più per attacco e Oscurità più per la difesa). Un piccolo appunto, l'oscurità è un elemento naturale, ovviamente prediletto dal male per le sue proprietà, ma non necessariamente un male (La notte potrebbe essere un male? Penso di no, mai visto effettivamente cose assolutamente malvagie agire di notte, più che altro si possono vedere in pieno giorno in un qualsiasi parlamento... lasciamo perdere, era per rendere l'idea). Le creature malvagie si sono sempre chiamate figli dell'oscurità perché l'elemento oscuro li nasconde dalla luce loro nemica. Oltre al fatto che per loro natura nascosti nell'oscurità, gli è possibile agire indisturbati. Le armi elementali sono costituite da materia elementale, particolari materiali metallici dalla quale scaturiscono il relativo potere. Esistono anche una sottocategoria elementale definita "falsi elementi", ma avendo effetti analoghi e materia elementale specifica possono rientrare nel contesto. I falsi elementi sono definiti termici e sono Calore e Gelo, perché la composizione materiale non è elementale, ma alchemica.





2) Potere Spirituale, che può essere positivo o negativo riguarda le armi benedette e maledette. Le prime hanno il "potere della purificazione" che si contrappone al "potere corruttore" delle seconde. Per specificare di più, il bene è spirito, il male è antispirito; perchè? Semplice, mentre il bene porta all'elevazione e crescita dello spirito, il male porta alla perdizione e alla distruzione dello spirito. Gli effetti di tali armi possono essere svariati. Le armi benedette possono avere effetto reale solo sulle creature malvagie o in qualche modo corrotte, da un semplice bonus (es. un senso di fastidio per i malvagi) a una potente totale eradicazione del male. Il possessore di un arma benefica riceve in cambio un determinato miglioramento psicologico. Le armi maledette hanno effetto indistinto su qualsiasi essere o creatura, e portano sempre alla perdizione del possessore oltre ad avere svariati effetti sul "colpito". La maledizione dell'arma agisce sul possessore in svariati modi, da una banale porta sfortuna, a nella maggioranza dei casi perdizione, e nei casi estremi (ma non pochi) distruzione dello spirito. La perdizione porta sempre alla distruzione, ma in modo molto più lento, quasi sempre inesorabile. Invece sul colpito, l'arma causa sempre effetti devastanti sia a livello fisico (una morte particolarmente dolorosa esempio arma n°39 ARBD) che spirituale (dannazione, probabilmente l'arma n°5 ARBD).
Più delle volte per rafforzare l'effetto spirituale all'arma viene abbinato anche l'elemento superiore relativo (diventando Luce Sacra o Caos). Riprendendo il discorso degli elementi superiori, l'oscurità assume valore negativo quando è corrotta dal male, diventando Caos. La luce invece è teoricamente incorruttibile e può diventare Sacra fino a Divina (Benedetta dal Padre Creatore in Blue Dragon, il caso della Chaos Breker) se è intrisa di spiritualità positiva.



3) Potere Astrale: materia e antimateria. Essendo il nostro universo come quello di BD composto di materia, l'antimateria è il potere raro che da effetti. Ma giacché l'antimateria pura non potrebbe esistere in modo stabile circondato da materia, esistono forme attenuate, lo stesso pericolose, che possono agire come antielemento e antimana (quest'ultimo è più forte e stabile del primo). Altro appunto sul potere astrale, tal energia più delle volte deriva dalla forza delle stelle, che rari Aspiranti Vassallo, alcuni Vassalli e i tre Sommi, sono in grado di sfruttare tramite il potere psichico. Un esempio è Throneshield il giovane Aspirante Vassallo che compare nel "Vassallo Perfetto".



4)Potere Psichico, non è altro che la manifestazione materiale dell'energia spirituale, quando questa trascende la materia. Il potere più elevato, consentito nel mondo materiale, dell'ambientazione di Blue Dragon, che sommato ai poteri energetici puri consente di incrementare gli effetti delle proprie azioni. Alcune armi quindi, hanno la capacità di aumentarne la quantità di energia psichica del possessore, in misura massima del 5 % (è tantissimo! più il PG è potente più elevata è la potenza donata dall'arma). Premesso che l'energia spirituale aumenta di cento volte ad ogni punto percentuale, quindi un novello Aspirante Vassallo che abbia la forza psichica di cento uomini, impugnando un arma simile può portare il potere psichico ad un equivalente di ben 105 uomini (considerando l'uomo medio come una sorta di valore unitario). Immaginate quanto potere psichico potrebbe acquisire un neo Vassallo, un incremento psichico di 500 uomini! Nonostante questi numeri ragguardevoli, bisogna sottolineare, che l'energia psichica non è paragonabile all'energia fisica largamente usata in un mondo materiale, perché per fare una determiata azione che violi le stesse leggi fisiche, bisogna avere un quantitativo sempre più grande di energia psichica. L'esempio più diretto è questo: per spostare una penna, un uomo normale non ci riuscirebbe mai con le proprie facoltà mentali, ma gli sarebbe più facile farlo con le proprie mani (energia del corpo, quindi fisica), invece un Aspirante Vassallo potrebbe riuscirci perché ha una forza mentale centuplicata. E' chiaro perché le proporzioni sono enormi! Per consentire ad un solo guerriero Vassallo di spaccare una roccia e ad un mago Vassallo di spianare uno spazio massimo di due are (vedi unità di misura) e ad un Sommo abbattere due case in pietra con un solo colpo, l'energia psichica che ha natura eterea deve convertirsi in energia pura (quella presente nel mondo materiale).



5) Potere Energetico Puro: energia fisica, energia magica ed energia nova. L'energia fisica altro non è che energia meccanica ed energia elastica, sfruttata da armi come balliste, catapulte, archi, balestre e fionde (attenzione, ci sono anche le armi progredite degli antichi!). Nel caso dell'energia magica, un oggetto è in grado di donare (o catalizzare) il mana allo stato puro al proprietario per evocare una magia o qualsiasi altro incantesimo. Rientrano fra le armi che sfruttano energia magica pura anche le armi runiche, che evocano le magie spontaneamente tramite le rune in esse incastonate. L'energia nova (di mia invenzione, brevettiamola per Blue Dragon) è una forma di energia rara che è in grado di alterare il tempo e lo spazio (così spieghiamo il perché di alcune armi), tutte le armi che sfruttano quest'energia devono per forza essere "leggendarie" in quanto solo nel periodo di massima sapienza degli antichi possono essere state forgiate (che grosso modo non superano i 10000 anni).



Con questa spiegazione ho scritto i poteri per i quali ho stilato la lista data al Mastro Erudito (arricchendo la sua personale lista). Per ultimo appunto Geomanzia sarebbe Terra II, visto che Geomanzia, come per Piromanzia, Idromanzia ecc sono le specializzazioni magiche dei maghi elementali, che in Blue Dragon la prima è la più potente delle magie elementali. Condizione essenziale: non possono esistere armi con più poteri tranne per le combinazioni Potere Elementale/Potere Spirituale e Potere Energetico Magico/Potere Spirituale (giustificando l'esistenza della magia buona e la stregoneria). Inoltre a parte l'energia nova, particolari poteri (dei cinque sovraesposti) possono derivare da un certo grado tecnologico scaturito da un'elevata erudizione degli antichi, che risiedono in armi che non possono essere Mitologiche, ma sicuramente Leggendarie.

[SM=x92772]Differenze tra armi con poteri simili

Le varie manifestazioni di alcuni poteri armamentari in sostanza sono piuttosto simili, ma per modalità d'attacco e forza d'attacco variano. Tra i cinque poteri sovraesposti, le armi elementali, le armi runiche e le armi magiche possono sembrare perfettamente uguali, ma non è così:

-Armamenti elementali, anche se tali, non possono evocare magie elementali, ma causare danni di quel determinato elemento o proteggere verso il medesimo elemento e quello contrario. Ad esempio, una spada di fuoco può provocare danni da fuoco, bruciando/ustionando il nemico al contatto. Un armatura di fuoco invece protegge dal medesimo elemento, dal non-elemento gelo e dall'elemento misto ghiaccio. La protezione è più efficace con lo stesso elemento e di meno con gli elementi contrari (es. 80% fuoco, 50% gelo e 10% ghiaccio). Inoltre gli armamenti elementali possono offrire determinati bonus, ad esempio gli armamenti di fuoco possono cauterizzare le ferite. Ricapitolando, l'armamentario elementale è composto da materia elementale e produce effetti solo al contatto.

-Armamenti Runici possono evocare magie elementali e non elementali, a seconda della runa in essi incastonata. La runa reca un nome in latino che indica il proprio potere, come la runa elementale "Runa Aqua" e la runa magia "Runa Crepitus". A differenza delle armi elementali, le armi runiche possono quindi evocare vere e proprie magie elementali e dare anche effetti al contatto. Ma una spada runica non può competere in uno scontro diretto con una spada elementale, fa più danni quest'ultima; quindi le rune più potenti sono le rune magia e non le rune elementali. Tali armamenti possono avere una o più rune specifiche, ma a condizione che siano associate con criterio. Vietato dotare un armamento con rune di caratteristiche ed elementi opposti... a meno che si voglia far provare al proprio PG un esplosione estremamente dannosa sulla propria pelle. Unica eccezione è l'Elemental Master, un arma degli antichi ( di molto progrediti) che racchiude quattro elementi tra essi opposti.

-Gli Armamenti Magici a dispetto del proprio nome non possono evocare magie. Gli armamenti magici, ovvero che sfruttano energia magica o mana, hanno il solo grande merito di donare al possessore più potenza magica, resistenza magica, capacità magica e bonus magici perenni. In quest'ultimo caso, il bonus può riguardare uno status magico perenne, come ad esempio protezione fisica, barriera magica, rifrazione magica, invisibilità ecc. Quindi è logico che un arma magica può essere usata molto meglio da un mago che da un guerriero (il quale gli possono solo interessare i bonus) ed è altrettanto palese che non hanno nulla a che fare con gli armamentari elementali e runici.

Con questa spiegazione si è provveduto a delineare in modo molto specifico i poteri armamentari, che possono sembrare simili. Per un ultimo appunto Geomanzia è una specializzazione magica dei maghi elementali come per Piromanzia, Idromanzia ecc. In Blue Dragon proprio la geomanzia è la più potente delle magie elementali, in quanto sfrutta la potente e infinita energia del cuore del pianeta stesso, a patto di trovarsi sui famosi nodi energetici descritti nell'RpG. Ultima condizione essenziale: non possono esistere armi con più poteri tranne per le combinazioni consentite:
1) Potere Elementale + Potere Spirituale (Luce Sacra e Caos)
2) Potere Energetico Magico + Potere Spirituale (Magia Sacra e Stregoneria)
Inoltre l'energia nova e particolari poteri (dei cinque sovraesposti) possono derivare da un certo grado tecnologico scaturito da un'elevata erudizione degli antichi, che hanno avuto il picco massimo di conoscenza e tecnicha verso i 10.000 anni prima della cronologia recente (quella stilata pazientemente e costantemente dallo mastro erudito Otrebmu); tali armamenti non possono essere Mitologici (perchè più antichi di 10.000 anni). L'età armamentario è solo di orientamento, è tutta da valutare la storia.

[SM=x92772]Armi di altre dimensioni e altri mondi

Il termine "Another World" o Altro Mondo, essendo la nostra ambientazione molto medievale, per mondo si intende un altro pianeta, spesso è un termine che si avvicina molto al pianeta abitato e con un proprio ecosistema (anche estremo); quindi di nostro interesse.
Ad esempio, si prende un solo foglio e ci poniamo due biglie sopra, praticamente è la rappresentazione di due pianeti che occupano lo stesso piano spaziale o stessa dimensione.

Invece il termine "Another Dimension" è un termine generico che sta ad indicare, in modo più ampio, termini specifici come la dimensione parallela, universo parallelo o realtà alternativa. Per chi ha dubbi, la dimensione parallela è tecnicamente un altra dimensione.
Ad esempio, si prendano due fogli di carta e li si pongano uno sull'altro (senza toccare, anche se andrebbe lo stesso bene, ma per capire meglio il concetto ci deve essere lo spazio che renda evidente una sorta di barriera spazio-tempo), sono su dimensioni differenti e in questo caso anche in parallelo; quindi si prendono le solite biglie e ognuna va posta su un foglio diverso. Quest'ultimo esempio è per rendere l'idea di due mondi simili per posizione stanti in dimensioni diverse.

In Blue Dragon raramente capita che si incrocino i destini e le storie con popolazioni di altre dimensioni o pianeti, quasi sempre i PG e i PNG provenienti da queste nuove realtà portano con se equipaggiamenti assolutamente diversi e particolari. Ma come per tutti gli altri armamenti sfruttano sempre i cinque poteri sovraesposti. Unica grossa differenza è che alcune di esse, se derivanti da una cività molto più progredita degli antichi di Blue Dragon, possono presentare poteri superiori e con differenti combinazioni. Sempre nei limiti della coerenza e decenza narrativa, non vorremmo che un PG usasse un arma in grado di spianare montagne, spaccare pianeti e disintegrare galassie... per quanto grande e forte un nemico (es. un titano) possa essere, mi sembrerebbe quasi assurdo disintegrarlo con parte dell'ambiente. Ma detto ciò comunque esistono armi in grado di fare una cosa del genere, ma non sono di modeste dimensioni, come il Solar Eye della prima Saga.
Ritornando al discorso delle peculiarità di queste armi.
Un arma di un altra dimensione o mondo giustifica materiali sconosciuti di cui è composta e alcune combinazioni di potere, impossibili nella realtà di Blue Dragon.
I materiali sconosciuti, di cui possono essere composti le armi di questa categoria, giustificano l'estrema durezza, l'impeccabile forgia e i poteri intrinsechi. Approfittando dell'ampliamento del discorso, la forgia delle armi va per livelli: rudimentale, normale, buona, ottima, magistrale ed eccelsa.
Le armi di altre dimensioni possono avere qualsiasi tipo di forgia, perché possono tanto derivare da popoli evoluti tanto da popoli primitivi.
Per quanto riguarda le combinazioni dei poteri, esse possono sfruttare nei casi estremi, oltre alle classiche combinazioni Potere Elementale/Potere Spirituale e Potere Energetico Magico/Potere Spirituale, doppie combinazioni del tipo Potere Energetico Fisico/Potere Energetico Nova e Potere Energetico Fisico/ Potere Psichico. In pratica delle armi tecnologiche, in casi rarissimi solo queste possono sfruttare appieno il potere astrale, quello dell'antimateria pura. Tali armi rientreranno nell'elenco delle armi leggendarie con la dicitura, Another Dimesion per le armi che vengono da altri piani di esistenza, o Another World per le armi che provengono da un altro pianeta della stessa dimensione spazio-temporale di quella del pianeta di Blue Dragon.

Essendo il tempo una dimensione, per oggetti di altre dimensioni vengono inclusi anche quelli provenienti da un altra epoca come il futuro, ma nel caso del Passato non è pervenuto in modo "convenzionale", ossia scavando e rinvenendolo, ma solamente tramite un fenomeno tipo portale del tempo. Perché nel caso convenzionale l'oggetto mostra i segni del tempo, mentre nel caso del portale temporale l'oggetto è nuovo come se fosse stato creato da poco. In questo caso va specificato vicino al termine "Another Dimension" il tempo, Futuro o Passato.

[SM=x92772]Una lista da completare

Riportiamo di seguito delle armi che vorremmo facessero parte delle 33, i player/autori il cui PG ne sono in possesso, possono rispondere in questa discussione facendoci sapere se vogliono che le loro armi/armature etc . rimangano in lista o siano escluse, motivando la scelta, esempio l’arma è stata creata solo 1000 anni fa ed è troppo giovane. Le armi mitologiche sono 33, un numero assai ricorrente nella Saga, essendo un numero benefico per chi conosce la religione.

Quindi le "33 Antiche Armi Mitologiche" individuate in questo momento sono:

(1) possessore/luogo sconosciuto - Signore dei Venti o WindLord (Spadone a due mani - Elemento Vento)
(2) possessore/luogo sconosciuto - Cuore di Magma o Magmaheart (Mazza Ferrata - Elemento Magma)
(3) possessore/luogo sconosciuto - AbominationSlayer (Spada Bastarda - Potere Sconosciuto)
(4) possessore/luogo sconosciuto - Cotta della Stella Morente (Cotta a scaglie scure - Elemento Oscuro)
(5)A.R.B.D. - Elemental Master (Spada - Elemento Fuoco, Acqua, Aria, Terra)
(6)Solar Knight - Raggio di Sole o Solar Ray (Lancia da Cavalleria - Elemento Luce Solare)
(7)Drago - Armatura del Bastione (Protezione Elementale e Fisica Totale)
(8)A.R.B.D. - Vandal Heart (Spada - Energia Pura)
(9)A.R.B.D. - Runa degli antichi (Artefatto - Energia Magica)
(10)A.R.B.D. - Ventaglio a Specchi (Artefatto - Antimana)
(11)A.R.B.D. - Sfera magica della visione (Artefatto - Energia Psichica)
(12)A.R.B.D. - Martello Geomantico - (Martello - Energia Geomantica)
(13)A.R.B.D. - Ciondolo Temporale - (Artefatto - Energia Nova)
(14)Palank - Amuleto Anima - (Artefatto - Energia Spirituale Positiva)
(15)Trekentof - Armatura Completa e Scudo di Fiamma Argentea (Armatura Completa - Antielemento)
(16)A.R.B.D. - Scudo di Diamante - (Parte di un set, di cui manca: Armatura Completa di diamante [a set completo si arriva a 6/10 armature])
(17)Logum - Scudo Lucente - (Parte di un set, di cui manca: Corpetto, Elmetto con visiera, Porta Pugnali da coscia [...7/10])
(18)A.R.B.D. - Armatura Golem (Armatura Completa - Forgia Eccelsa)
(19)A.R.B.D. - Gemma Arcobaleno (Artefatto - Potere Sconosciuto)
(20)A.R.B.D. - Mantello del Sole (Mantello - Elemento Fuoco)
(21)Claudium - Stella di Mikael [ora Aleksandra] - (Spada bastarda - Elemento Fuoco Sacro)
(22)Jekyll - Stella dello Zenit (Pendaglio - Elemento Luce) + Stella del Nadir (Pendaglio - Elemento Oscuro)
(23)Green Knight - Corazza d'edera (Elemento Natura)
...

Sopra è la lista delle armi certamente mitologiche, che ho trovato fra i file del sito.
(1,2,3,4) = Sono inventate da me (e per questo se il nome non piace si può cambiare, tranne il 4), e devono ancora essere trovate.
(4) = E' una cotta in grado di assorbire colpi di varia natura, quindi limitando i danni (Potere dell'elemento Oscuro, in che misura? vedremo in seguito con chi se ne vuole appropriare) a differenza del set numero 17 che essendo l'opposto riflette e in buona parte devia i colpi (potere dell'elemento Luce).

Altre possibili armi candidate a tale lista, di cui ho trovato interessanti i poteri:

v Luce - Medaglione delle Stelle (Potere Astrale?)

Ricordiamo che spetta solo ai relativi autori se vogliono farle rientrare nella lista.
Al momento abbiamo effettivamente 5/7 spade e simili - 1/2 lance - 2/2 mazza/martello - 0/1 arco- 7/10 artefatti - 0/1 asce - 5/10 armature e accessori (8/10 se si completano i set 16 e 17).

>Liste sempre aggiornabili

In totale sono tre liste, la prima riguarda più da vicino Vassalli, Aspiranti Vassalli, Personaggi vari dei racconti e anche i Sommi, tale lista riguarda la raccolta degli armamentari leggendari attualmente in dotazione, ad esempio lo Scudo Blu del Sommo Ostri.
La seconda lista, per iniziativa del Sommo Ostri, invece riguarda armamentari andati per sempre perduti o distrutti, presi dai bellissimi game di Blue Dragon e dai vari racconti scritti nel forum (che poi Otrebmu rettifica per la Biblioteca Arcana). Tutti quegli oggetti andati perduti nell'ultima battaglia della Fenice Blu sono stati ritrovati dagli stessi nel corso delle loro "Eroiche Gesta".
La terza lista riguarda oggetti di incommensurabile valore, qui vengono descritti oggetti di grande valore ai fini della storia di Blue Dragon e in termini di Kion. Ogni volta per segnalazione degli utenti le due liste verranno aggiornate.


[SM=x92772]Conclusioni

Quando troveremo altri armamenti o semplicemente ci saranno proposti, li vaglieremo per decidere se possono essere inseriti nella lista che al numero di 33 si completa.
Le armi mitologiche, ripeto, non danno bonus ulteriori, ma giustificano i poteri particolari del contesto Blue Dragon.
Prendendo sempre ad esempio la lancia Raggio di Sole (avendola ideata io, la conosco bene), essa non ha un potere magico, ma è una sorta di arma tecnologica degli antichi che accumulando energia solare la sfrutta in attacco, dannoso per i vampiri e non letale per i draghi di fuoco. Quindi con questo concetto, si specifica che anche un’arma normale può essere molto più efficace di un’arma mitologica. Ecco spiegato come una comune (più che altro costosa e pregiata) Spada Dragon Slayer può in occasioni particolari essere meglio della mia lancia (a meno che come spiegato al mastro, il drago è di ghiaccio o non-morto, sempre se l'arma è carica). Per terminare (dopo svariate scambi di opinioni col Mastro), sono la forza, la tenacia e l'intelligenza del guerriero a fare la differenza in combattimento, per non rendere troppo meccanico, limitato o al contrario fuori da ogni limite uno scontro. In altre parole si loda la capacità descrittiva dei combattimenti da parte degli autori dei vari racconti... evviva il medioevo fantasy di Blue Dragon e sempre grazie Faraò (prima o poi mi farò narrare le gesta eroiche di questo enigmatico personaggio).
Per ogni dubbio o per chiarimenti non esitate a usare questo spazio del forum o le ffzmail.

Per servire Lo Regno[SM=x92717]
Solar Knight
[Modificato da SolarKnight 23/10/2015 16:20]






Lottare per rinnovare il presente. Bisogna lottare sempre, fino all’ultimo respiro, questa è la condizione umana.

Il male maggiore proviene da piccole impostazioni di pensiero sbagliate

[SM=x92774]Regio Analista e Vassallo del Regno di Blue Dragon
[SM=x92726]Cavaliere
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