Schede dei personaggi

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"Paunovic"
00martedì 8 marzo 2005 13:12
Leggere Attentamente prima di postare la Propria Scheda
Per Autorizzazione Regia
Le Classi di Prestigio sono VIETATE agli Aspiranti(ad eccezione del Paladino nel qual caso però prima di mettere nella propria scheda la sopracitata classe sarà necessario essere inseriti nella Lista Ufficiale dei Membri della Gilda dei Paladini).
I Guardiani se lo riterranno opportuno hanno piena facoltà di modificare la classe di un Aspirante riconducendola alla Classe Base, cioè Non di Prestigio. Per qualsiasi informazione sulle classi di Prestigio non esitate a contattare i Guardiani o gli Ambasciatori
Per creare la propria Scheda fare riferimento a questa discussione e alle Schede gia postate.
Per qualsiasi informazione rivolgersi ai Guardiani o agli Ambasciatori

[Modificato da .Markox. 02/05/2006 19.08]

"Paunovic"
00martedì 8 marzo 2005 13:16
Nome: Paunovic

Classe: Mago illusionista

Grado: Viandante

Aspetto fisico e carattere: Paunovic è un umano giovane, sui vent'anni, alto circa 1.80 e di corporatura robusta. Ha corti capelli castani e occhi marroni. Il suo viso non ha particolarità, naso e bocca regolari e lineamenti comuni, ma sul suo volto campeggia spesso un mezzo sorriso che, accompagnato da uno sguardo da cui traspare tranquillità e buonumore, attira l'attenzione.
Non veste in modo ricercato, in genere lo si vede indossare semplici pantaloni e delle lunghe e ampie camice strette in vita da una cintura a cui sono appese due piccole borse adatte a contenere pozioni o pergamene. Solo il corto mantello verde presenta delle decorazioni, piccole rune cucite con un filo rosso fuoco che gli conferiscono proprietà magiche.
E' socievole e ama la compagnia anche se preferisce ascoltare piuttosto che parlare. Se un argomento non lo interessa di solito sta zitto, ma se è interessato al discorso difficilmente rinuncerà ad avere l'ultima parola. Di indole calma e riflessiva, preferisce avere il maggior numero di informazioni possibile prima di intraprendere un'impresa, pur essendo in grado di improvvisare con successo di fronte a situazioni impreviste. Nonostante ciò è insicuro, non si fida appieno delle proprie capacità e teme sempre di essere inadeguato quando gli altri fanno affidamento su di lui.

Caratteristiche fisiche: Paunovic non eccelle in una particolare caratteristica fisica: forza, agilità e resistenza sono nella media, e la sua abilità con le armi è scarsa. Solo col bastone riesce a destreggiarsi in un corpo a corpo, che tende comunque a evitare, mentre non è abile nell'uso di nessun'altra arma.

Capacità magiche: Paunovic è un maestro nell'arte dell'illusione. E' in grado di creare un immagine di qualsiasi cosa nel modo più realistico, compresi odori e suoni, e di modificare, solo illusoriamente, l'apparenza di persone o cose nel modo che preferisce. All'aumentare dei suoi poteri e della sua esperienza, aumenta il numero di persone che riesce contemporaneamente ad ingannare con i suoi incantesimi, così come crescono la durata e la grandezza delle immagini da lui create. In nessun caso le sue illusioni assumono forma reale.
Non ha particolari abilità negli altri campi della magia, tuttavia la sua predisposizione verso le arti magiche gli ha permesso di apprendere, frequentando la Gilda dei Maghi del Regno di Bluedragon, alcuni incantesimi d'attacco come il lanciare sfere di energia e preparare piccoli oggetti magici esplosivi.
Data la sua voglia di conoscere sempre meglio ciò che lo circonda e che deve affrontare ha inoltre un ampio bagaglio di conoscenze sulle antiche civiltà e, di conseguenza, è in grado di decifrare iscrizioni in molte lingue diverse e di riconoscere la natura e la provenienza di oggetti e reliquie.

Equipaggiamento: gli oggetti che Paunovic porta sempre con se sono:
Due borse magiche: appese alla cintura, vi conserva pozioni e pergamene. Pur essendo piccole sono incantate in modo da contenere più di quanto il loro volume reale darebbe a intendere. Non possono però contenere oggetti di grosse dimensioni.
Mantello: un dono di famiglia che ha il potere di rendere immune il portatore dagli effetti di caldo e gelo, sia derivanti dal tempo atmosferico, sia, anche se in questo caso li limita soltanto, di natura magica.
Bastone metallico: lungo quanto è alto il suo possessore, è fatto di un materiale argenteo con striature blu di natura sconosciuta. Sebbene non sembri aver poteri magici è leggerissimo, facilmente utilizzabile impugnandone un'estremità con una sola mano, molto duro e resistente. E' particolarmente adatto, considerando anche la sua lunghezza, a tener lontani i nemici.

Storia e obiettivi:
Fin da piccolo Paunovic era vissuto a contatto con la magia e inevitabilmente ne era rimasto affascinato.
Suo padre era infatti un mago potente, un mercenario che offriva però i suoi servigi solo a chi riteneva essere degno d'aiuto. Ciò gli aveva procurato diversi nemici e uno di questi, un altro mago, per vendicarsi lo privò della cosa per lui più preziosa, la sua amata, che aveva appena dato alla luce il loro figlio, Paunovic. La rabbia lo spinse a ricorrere alle più potenti e oscure arti arcane che conosceva. Grazie ad esse riuscì a distruggere il malvagio mago, ma anche diversi innocenti perirono nello scontro.
Distrutto dal rimorso e dal dolore fuggì lontano con suo figlio neonato, fino a che trovò rifugio fra i pescatori dei villaggi a sud di Griferia. Aveva promesso a se stesso che non avrebbe più utilizzato la magia se non per difendere se stesso e suo figlio Paunovic, e anche in questo caso sarebbe ricorso a incantesimi che non potessero arrecare ferite, le illusioni.
Gli anni passarono e Paunovic crebbe mostrando un attitudine per la magia impressionante per un bambino così piccolo. Suo padre non poté far altro che insegnarli ciò che conosceva dell'arte dell'illusione, facendosi però promettere dal figlio che non avrebbe mai cercato di imparare ne tanto meno di usare incantesimi che potessero nuocere a qualcuno.
Anche dopo la morte di suo padre, avvenuta quando lui era quindicenne, Paunovic decise di non violare quella promessa, a nessun costo, memore soprattutto del dolore che si rifletteva negli occhi del padre quando gli ricordava il suo impegno.
Non sapendo che fare fra i pescatori Paunovic viaggiò in lungo e in largo, guadagnandosi da vivere con la magia, sia come saltimbanco, sia grazie a qualche occasionale lavoro per organizzazioni più o meno pulite. I suoi poteri, seppur limitati alle illusioni, erano già notevoli, ma la sua ingenuità era quella tipica di un ragazzino, tanto che non ci volle molto prima che un gruppo di banditi riuscisse ad ingannarlo sulle proprie malvagie intenzioni.
Dopo la scoperta di aver involontariamente collaborato alla razzia di una città e aver visto i cadaveri degli abitanti riversi nel fango delle strade, Paunovic provò una sete di vendetta, tanto forte quanto inutile, visto che sapeva benissimo di non potere fare nulla solo con le sue illusioni.
Fu così che si mise in viaggio alla ricerca di un luogo dove aumentare i propri poteri, conoscere nuovi incantesimi e dedicarsi ad aiutare gli altri come fino ad allora non era riuscito a fare.
Trovò tutto questo quando varcò i cancelli del Regno di Bluedragon, dove altri dedicavano loro stessi alla difesa dei più deboli e dove sorgeva il luogo in cui avrebbe potuto finalmente apprendere sulla magia ciò che ancora non conosceva, la Congrega delle Arti Magiche et Alchemiche.



[Modificato da Gianlu79 07/12/2005 13.44]

JoeCommoner
00giovedì 10 marzo 2005 06:41
Nome: Joe

Classe: Commoner (asceta)

Grado: Vassallo (IV Livello, 1230DP, 1 Merito)

Aspetto fisico e carattere: Joe e’ un arzillo anziano, sulla sessantina, alto circa 1.70 m, con capelli bianchi e barba lunga. Sempre di buon umore, riesce spesso a sdrammatizzare anche nelle situazioni piu’ disperate. Trasandato nel vestire, calza normalmente un paio di sandali e indossa una lunga tonaca nera, con il cappuccio che gli copre buona parte del volto, avvolgendolo in un alone di mistero. Ama stare ore ed ore da solo a meditare, ma apprezza molto la compagnia, scherzando allegramente, pur mantenendo grande saggezza e fermezza nel dare consigli.

Caratteristiche fisiche: Joe, nonostante la sua non piu’ tenera eta’, eccelle in agilita’ e resistenza, mentre non e’ affatto abile nell’uso di qualsiasi arma, armatura o scudo.

Abilita':
- Avvertire la presenza dei demoni;
- Schivare/parare i colpi;
- Colpire per stordire: ha troppo rispetto per la vita umana e riesce a perdonare anche i più tenaci avversari;
- Parlare: Spesso riesce a evitare conflitti e a convertire le persone avviate nella strada del male.
- Leggere e scrivere: ha divorato migliaia di libri in diverse lingue e ne ha scritti parecchi, cercando di mettere la sua saggezza a disposizione degli altri.

Equipaggiamento:
- Tunica nera;
- Sandali;
- Inchiostro e calamaio: Immancabili nei momenti di estasi in cui esprime i valori della vita da tramandare ai posteri.
- Santa Croce: chiunque con una fede ferrea reciti le parole:
“Che la Santa Croce sia la mia luce.
Che i demoni non mi scalfiscano.
Vi ordino di dileguarvi, esseri immondi!”
riesce a scacciare qualsiasi tipo di demone
e ovviamente con maggiore fede vengono recitate
tali parole con maggiore potenza vengono scacciati!


Storia e obiettivi:
Nessuno conosce le vere origini di Joe.
L’unica cosa certa e’ che questo arzillo anziano ha trascorso la sua vita in povertà, immerso nella preghiera, meditazione e digiuno, spostandosi da un luogo all’altro in tutte le terre conosciute e non.
Durante il suo vagabondare ha avuto la possibilità di stare a contatto e confrontarsi con una miriade di persone appartenenti a culture e tradizioni diverse, riuscendo così ad avere un bagaglio di conoscenze senza pari.
Ha sempre una parola di conforto per i più deboli, schierandosi alla loro difesa, pur disdegnando ogni tipo di armatura, scudo o arma. La sua arma più potente è la parola e grazie a questa abilità è spesso riuscito ad evitare conflitti. Solo raramente, quando strettamente necessario, si è buttato nella mischia, rigorosamente a mani nude, stordendo e mai uccidendo gli avversari.
La sua principale missione è scacciare i demoni, grazie alla sua rigorosa fede, necessaria per scatenare tutta la potenza della Santa Croce, che porte sempre al collo.
Molti lo chiamano consigliere spirituale, altri saggio, altri ancora maestro, ma lui cortesemente risponde: “Io faccio ciò a cui tutti siamo chiamati a fare: difendere i deboli e combattere il maligno! Chiamatemi perciò commoner, uno dei tanti”.

[Modificato da .Markox. 02/05/2006 19.15]

Enricus IX
00giovedì 10 marzo 2005 20:08
Nome: Enricus IX

Classe: Bardo/Mago/Storico

Grado: Vassallo (XVI livello, 13370Dp, 4 meriti)

Aspetto fisico e carattere: Enricus IX è un giovane bardo avente capelli castani lunghi oltre alle spalle e occhi castani pur'anche. Ha barba solo sul mento. Non è molto alto (1.75 m circa) ed è abbastanza magro. Ama molto fare entrate teatrali, generalmente suonando o con un cappuccio calato sul volto in modo da celarne l'identità. Quando si trova in situazioni normali gira leggero vestito con semplici vesti e un mantello; in battaglia, però, il suo equipaggiamento muta notevolmente. Ride e scherza volentieri con i suoi amici e si dimostra sarcastico con i nemici in battaglia, arrivando a fare anche delle battutine su di loro durante il combattimento. Un'altra cosa che ama molto fare è comporre... quando può tira fuori pergamena pentagrammata e penna e inizia a scriver di getto.

Caratteristiche fisiche: Molto carismatico, senza grossi segni particolari. Agile e abbastanza resistente.

Abilita': Eccelle nel campo della musica. Non esiste strumento che non padroneggi.
- Danza astrale: Evoca un organo (in alcuni casi, quando veramente la situazione è drastica oltre all'organo evoca anche un'orchestra) e suonando fa apparire otto guardiani (le sette note più l'ottava della fondamentale) che accerchiano il nemico e lo finiscono.

- Evoca Spade: In qualsiasi momento può evocare le sue spade

- Evoca Strumento: In qualsiasi momento può evocare qualsiasi strumento

- Ricerca Vassalli: Ogni vassallo emana una luce che, chiudendo gli occhi, può esser percepita dagli altri individuandone la posizione

- Retorica: Le necessità diplomatiche han fatto si che Enricus IX imparasse la fine arte della retorica al fine di procedere prima che con le armi con la lingua

- Musica Bardica: Grazie alla sua musica quelli che stanno nel suo gruppo si fortificano, risanano in parte e aumentano il loro coraggio.

- Metamorfosi guerriera: In battaglia il suo equipaggiamento muta (se è in suo volere) e la sua luce diventa sempre più forte, aumentando di conseguenza anche il suo potere

Equipaggiamento: Tre spade (Spada danzante; Spada benedetta da BD e Spada dei Templari Sin Fein); in battaglia un elmo di foggia ellenica, un'armatura pesante (stile armatura del drago blu in neverwinter nights) e un ciondolo luminoso che gli conferisce dei bonus per le sue abilità magiche. Nelle cerimonie appare spesso con il mantello d'ordinanza dei Sin Fein.
Gianlu79
00venerdì 11 marzo 2005 20:27
Nome: Gianlù

Classe: Cavaliere Errante

Grado: Viandante

Aspetto fisico e carattere: Alto 1,82 m, circa 90 kg di peso, occhi e capelli castani, corporatura robusta.
Caratterialmente sempre allegro quando c'è da far festa per qualche motivo, anche sul campo di battaglia , tra un combattimento e l'altro, non lascia mai a casa l'ironia.

Caratteristiche fisiche: Nessuna caratteristica particolare.

Abilita': Essendo nato in un villaggio di frontiera, sempre sotto attacco delle orde nemiche (mori e negromanti) e con un padre ufficile della milizia, imparai presto a maneggiare la spada distinguendomi presto per valore e coraggio (miiiiii come son modesto ). Con la proclamazione della pace, inizio a girovagare come cavaliere Errante, quindi l'abilità con le armi e di un livello più che buono, considerando anche che come Paladino ho a disposizione la Palestra della Gilda per allenarmi.
Finora sono solo due le magie che sò usare: Globi di energia per colpire un nemico a distanza e una barriera energetica. Tuttavia, non essendo mago, queste magie pssono contare solo sull'effetto sorpresa momentaneo. Contro un nemico che ben padroneggi le arti magiche, non sò quanto resisterei.


Equipaggiamento: Armatura classica da cavaliere medioevale (corazza, elmo, ecc.ecc.), manto blu con cappuccio, su cui è ritratta una chimera dalle tre teste e tre code, impermeabile agli attacchi delle frecce, un guanto che rende utilizzabile qualunque arma e due spade:
- Julia, forgiata nel fuoco di un vulcano, è passata di mano in mano fino ad arrivare a Gianlù. Tale spada ha dei poteri sopiti che però ancora non sò nè risvegliare, nè controllare;
- Una spada di Mirthil, spada d'ordinanza dei Templari Sin Fein, con delle rune magiche incise sulla lama che servono a potenziarla quando agisce in gruppo.

Storia ed obbiettivi : Nacqui in un villaggio situato sulle rive del mare, vicino alla foce di un grande fiume. Per la sua posizione strategica era continuamente assalito da eserciti provenienti da ogni dove, così fin da bambini imparavamo l'arte della guerra, sopratutto chi come me, aveva un padre ufficiale della milizia cittadina!
La nostra abilità nelle armi faceva sì che ogni nemico venisse respinto, e a molte vittorie contribuì anch'io, finché venni ordinato Cavaliere e mi diedero il comando di un reparto che doveva presidiare i nostri confini.
Tutto sembrava andare per il meglio, fin quando non giunse una notizia terribile: I Mori che da anni tentavano di conquistarci, si erano alleati ad un potente Negromante che con le sue arti oscure avrebbe evocato mostri malvagi e con essi sarebbe certamente riuscito ad annientare le nostre difese. L'unica nostra speranza era il leggendario Regno di Blue Dragon, di cui spesso avevamo sentito parlare. Così, durante una riunione del consiglio, decidemmo che io sarei rimasto a difendere la città dagli invasori, mentre un messaggero avrebbe raggiunto questo regno per ottenere i rinforzi.
Il nemico arrivò presto, dopo neanche due giorni, e fu da subito una lotta furibonda e spietata, da una parte i nostri cavalieri respingevano i mori, ma dall'altra, poco riuscivano a fare i nostri inquisitori contro quei mostri così potenti! Dopo sette giorni di assalti continuati, ormai le nostre difese stavano per cedere, e fu proprio allora che da nord si alzò un accecante lampo blu e vedemmo decine di cavalieri caricare e annientare con il semplice tocco delle loro armi le orride bestie che minacciavano la nostra sopravvivenza! In pochi minuti esse furono completamente spazzate via senza lasciare traccia.
Fu così che venni a contatto per la prima volta con i Vassalli del Sommo, guerrieri votati alla giustizia e alla libertà e fu così che presi una decisione: Il nemico che ci stava di fronte era stato sconfitto, ma il negromante era rimasto al sicuro nelle terre dei mori, e sicuramente un giorno sarebbe ritornato per vendicarsi. Solo andando nel Regno di Blue Dragon e diventando un giorno Vassallo avrei potuto difendere meglio i miei concittadini da questa minaccia oscura!


G

[Modificato da .Markox. 02/05/2006 19.16]

[Modificato da Gianlu79 30/04/2007 19.10]

Alkor
00lunedì 14 marzo 2005 17:38
Nome: Alkor

Classe: Cavaliere del Drago di Luna

Grado: Vassallo (II Livello, 300DP)

Aspetto fisico e carattere: Alto 1,84 m, pesa 94 Kg mostra una corporatura robusta e ben proporzionata. I capelli sono corti e mossi, caratterizzati da una variazione periodica e casuale del colore (per un certo periodo sono stati neri, ora sono biondi!). Porta sempre barba e baffi con le stesse caratteristiche dei capelli.
Di carattere gioviale, ama la compagnia, ma non disdegna la solitudine. Posato e molto riflessivo quando ne ha l'occasione si lascia andare (vedere feste alla Locanda!).

Caratteristiche fisiche: E' un valido e forte combattente votato sopratutto all'uso della spada e dello scudo se necessario. Piuttosto agile e di buona corporatura.

Capacità magiche: Non è un mago in senso stretto infatti non passa il suo tempo a studiare le arcane arti, semplicemente ne è dotato dalla nascita. E' così in grado di lanciare vari incantesimi generalemente di attacco e alcuni curativi di basso livello.
Fulmine magico (che sostituisce la palla di fuoco quando ancora era Cavaliere del Drago di Ottone), silenzio, cura ferite leggere, pioggia di meteore, fusione (Trasmutazione del suo corpo e del suo compagno drago in un unico essere simile ad un Balor (Demone alato) di colore argenteo con scariche elettriche che gli ricoprono il corpo) sono quelli più utilizzati.

Equipaggiamento: Indossa una corazza di scaglie color grigioperla. E' praticamente impossibile vederlo senza di essa. L'elmo è la raffiguarzione delle fauci di un drago. Lo scudo è rifinito con un bassorilievo raffigurante una di queste possenti creature nell'atto di avventarsi fuori dallo scudo stesso. Lo porta sempre appeso alla schiena coperto dal mantello blu con l'effige dorata di una chimera a tre teste e code (simbolo dei Temlari Sin Fein).
Porta da entrambi i fianchi una spada. Quella in Mithril dei templari sul fianco destro, quella Sacra dell'Ordine del Drago sul fianco sinistro (L'elsa è la raffigurazione di un drago con le ali spalancate. La coda ne è l'impugantura e dalla bocca scaturisce la lama).
Non dispone ne di arco ne di altre armi da lancio.
Mantello dei Templari: Immunità alle frecce
Guanto destro dei Templari: Competenza in tutte le armi
Spada in Mithril dei Templari: Amplifica gli attacchi portati da più templari contemporaneamente.
Spada Sacra dell'Ordine del Drago di Luna: Potente arma magica indistruttibile che richiama in se i poteri del fulmine e dell'elettricità.
Scudo Sacro dell'Ordine del Drago di Luna: Conferisce immunità al fulmine e all'elettricità magica e non.
Corazza di Scaglie del Drago di Luna: Potente armatura consacrata al dio Drago, amplifica i poteri magici di Alkor e gli permette di giungere al potere ultimo del suo ordine, la Fusione con il compagno Drago.

Storia e obiettivi: E' nato in una grande città su un'altro piano di esistenza ormai scomparso, distrutto da una inarrestabile forza malvagia. Sogna di ricostruire il suo mondo...ma questa è un'altra storia!!!
Altro non è dato sapere per ora!!!

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Nome: Aleena

Classe: Cavaliere del Drago d'Oro (o del Sole)

grado: Compagna di Alkor

Aspetto fisico e carattere: Alta 1,68 m, pesa 52 Kg mostra una corporatura ben proporzionata. Non essendo dotata di molto seno quando è in armi è difficilmente distinguibile da un cavaliere maschio. I capelli sono lunghi e mossi, biondi con dei vivaci riflessi dorati. Ha un'andatura leggermente sinuosa. Attira spesso sguardi interessati.
Di carattere gioviale e schivo allo stesso tempo, ama la compagnia, ma non disdegna la solitudine. Posata e molto riflessiva si lascia andare raramente.

Caratteristiche fisiche: E' una valida e forte combattente. Molto agile, di corporatura media.

Capacità magiche: Come Alkor non è un maga in senso stretto, è dotata dalla nascita dei suoi poteri. E' così in grado di lanciare vari incantesimi generalemente di attacco e alcuni curativi di basso livello.
Palla di fuoco, silenzio, cura ferite leggere, dardo incantato, fusione (Trasmutazione del suo corpo e del suo compagno drago in un unico essere simile ad un Balor (Demone alato) di colore oro con volute di fuoco che gli ricoprono il corpo) sono quelli più utilizzati.

Equipaggiamento: Indossa una corazza di scaglie color oro. L'elmo è la raffiguarzione delle fauci di un drago. Lo scudo è rifinito con un bassorilievo raffigurante una di queste possenti creature nell'atto di avventarsi fuori dallo scudo stesso. Lo porta sempre appeso alla schiena in bella mostra.
Porta sul fianco sinistro una sola spada, quella Sacra dell'Ordine del Drago (l'elsa è la raffigurazione di un drago con le ali spalancate. La coda ne è l'impugantura e dalla bocca scaturisce la lama).
Non dispone ne di arco ne di altre armi da lancio.
Spada Sacra dell'Ordine del Drago del Sole: Potente arma magica indistruttibile che richiama in se i poteri del fuoco.
Scudo Sacro dell'Ordine del Drago del Sole: Conferisce immunità al fuoco magico e non.
Corazza di Scaglie del Drago del Sole: Potente armatura consacrata al dio Drago, amplifica i poteri magici di Aleena e gli permette di giungere al potere ultimo del suo ordine, la Fusione con il compagno Drago.

Storia e obiettivi: E' nata in una grande città su un'altro piano di esistenza ormai scomparso, distrutto da una inarrestabile forza malvagia. Aveva perduto la memoria e per un breve periodo della sua vita è stata una potente alleata delle forze del male. Trovata e riportata sulla retta via, sopratutto grazie al ritorno dei suoi ricordi, condivide la sua vita con Alkor.

[Modificato da .Markox. 02/05/2006 19.17]

Ikarus, priore
00lunedì 14 marzo 2005 19:35
Nome: Ikarus

Classe: Priore del Regno

Grado: Aspirante Vassallo (333 VP )

Aspetto fisico e Carattere: Altezza 1,78m, capelli neri lunghi e lisci, occhi blu scuro, di corporatura normale. Di bell'aspetto, è solitamente serio e riflessivo. Con le prsone è sempre molto gentile e rispettoso, e non si tira mai indietro per dare un aiuto. Quando invece è immerso in un clima di festeggiamenti e amicizia, sorride spesso e diviene più allegro e spensierato. Comunemente ha una veste bianca indossata come un normale sacerdote, ai piedi dei sandali. Nella mano destra il suo candido bastone lo accompagna sempre. Quando invece si tratta di avventura, abbandona la tunica e indossa la pesante armatura da chierico e il guanto dei Sin Fein, si lega al fianco la pesante Morning Star e infoderata sulla schiena la spada dei Templari, coperta dal grande mantello con su ricamata la chimera. Vivendo una vita da monaco, non possiede denaro e non aspira a nessuna ricchezza.

Abilità: E' ingrado di utilizzre senza intralci l'armatura completa. Non porta scudi. Combatte con due armi, la Morning Star nella mano destra e il bianco bastone nella sinistra (Solo in combattimento, normalmente il bastone lo porta nella destra). Utilizza discretamente le due armi, ma di certo non è in grado di competere con un guerriero.

Capacità magiche: Da Sommo Chierico qual'è, la sua specialità sono ovviamente le magie di cura ( E' ingrado anche di rigenerare degli arti perduti), quelle di protezione e quelle di espiazione. La magia più potente che riesce a padroneggiare è Holy, ma nel suo repertorio esistono anche tremendi incantesimi, come quello per aprire i varchi di altri piani astrali.

Equipaggiamento: Armatura completa, Morning Star, il bianco bastone, che porta con sè ovunque.

Mantello dei Sin Fein: Completamente blu e raffigurante la chimera, simbolo della compagnia, dona immunità alle frecce.

Il Guanto dei Sin Fein: Rende in grado di padroneggiare qualunque arma.

La Spada dei Sin Fein: Completamente in Mithril, aumenta i danni inferti al nemico quando si combatte con altri Templari.

Crocifisso : Tenuto al collo da una catenella, il Crocefisso aumenta gli effetti delle magie da chierico. Per Ikarus è l'oggetto più caro, che gli dona sicurezza e lo conforta.

Storia ed Obbiettivi: Nato e cresciuto a Septscea, la città dalle alte torri e dai milioni di abitanti, sita nelle terre del Nord-Ovest in mezzo alle montagne. Di nobile famiglia, divenne ufficiale nell'esercito Imperiale. Ma durante una campagna militare, la sua vità cambiò. Un evento tragico, lo indusse ad abbandonare la sua vecchia vita, a lasciare le armi e a dedicarsi alla vita di sacerdote.
Nei suoi pellegrinaggi, si recò per caso nel Regno di Blue Dragon, dove scoprì i Valori e le fantastiche persone che li seguivano. Decise allora di fermarsi. Divenne così un sacerdote nel monastero del Regno. Anche se giovane, la sua intraprendenza e il suo spirito lo condussero fino a divenire Gran Priore.
Dopo alcuni mesi, decise d'intraprendere il viaggio alla "Ricerca Della Reliquia Di Heirean", con lui partirono altre persone. Persone che divennero ben presto i suoi più grandi amici. La fiducia reciproca li condussero fino alla meta e al loro ritorno divennero La Compagnia Dei Templari Sin Fein!
Dopo il primo viaggio Ikarus divenne Sommo Chierico.
Ma le avventure non terminarono. Aiutando il suo grande amico Alkor nella Ricerca di Aleena, viaggiò tra i piani, nuovamente in compagnia dei Sin Fein. Durante il viaggio fece conoscenza con altre coraggiose persone.

[Modificato da .Markox. 30/11/2005 14.34]

Otrebmu Ittoram
00martedì 15 marzo 2005 05:05
Nome: Otrebmu Ittoram

Classe: Mago* - Guerriero

Grado: Vassallo (VIII livello 4459 DP 4 Meriti)

Cariche speciali: Cronologo Ufficiale - Mastro Erudito dell'Ordine dei Bibliotecari Arcani.

Aspetto fisico: Altezza 1,90, peso 100 kg, età 20 (apparente), molto robusto, capelli non molto lunghi neri, occhi marroni, viso senza segni particolari,(a meno che non si sia rasato nel qual caso vi saranno piccoli tagli [SM=x92712] ).

Carattere: Socievole, sempre pronto a dare una mano, a combattere il male, a far festa (però al 45 boccale di birra finisce sotto al tavolo [SM=x92713] ), è un tipo calmo, non agisce d’impulso preferisce essere consapevole dei pro' e dei contro, a meno che non si sia in combattimento nel qual caso si fida del suo istinto.

Abilità - Caratteristiche fisiche: Molto forte, ma anche agile nonostante la mole, conosce e sa usare ogni tipo di arma che sia da corpo a corpo o da distanza avendole studiate per decine di anni, nei quali ha anche studiato vari tipi di magia, non comprendendo che era parte di lui.

*Capacità magiche: E’ un mago, ma non lo sa ancora, nei casi di pericolo di Vera e Estrema necessità inconsciamente userà la magia, per salvarsi, ma non la controllerà ne dirigerà, non ne verrà ferito ma non si potrà dire lo stesso di chi gli sta intorno amici o nemici che siano, l’evento magico di rilievo, sarà diverso a seconda la situazione e il luogo.
Unico potere magico consapevole che ha è quello di poter vedere l'aura Pura delle persone, per farlo deve guardare la persona per alcuni secondi fissandola senza sbattere le ciglia, in quegli istanti è vulnerabile, un nemico o una magia potente però puo' celare l'aura alla sua vista, con gli anni e grazie al potere di Vassallo aumentando il tempo ad alcuni minuti può vedere l'anima degli esseri viventi.

Equipaggiamento: Per le strade del Regno avrà vestiti normali, pantaloni, stivali e sotto la camicia un’armatura di cuoio, la spada al fianco sinistro e una daga al destro, un piccolo coltello in ogni stivale. Quando è fuori dal Regno tutto viene sostituito, da una calzamaglia, un vestito imbottito, una cotta di maglia, una camicia su cui sopra indossa l’armatura di metallo con spallacci, spada, coltelli e daga sono sempre li, accompagnati da un grosso coltello posto vicino la spada, 6 coltelli da lancio infilati su una cinghia che scende di traverso sull’armatura, due coltelli dietro la schiena posizionati paralleli al terreno, lo scudo** al braccio sinistro, elmo completo, arco(legato alla faretra, smontato e protetto) in caso di uso imminente è appeso alla sella come la faretra, ( altrimenti l'arco è a spalla e la faretra sul fianco destro) con 40 frecce normali, 10 con punta d’argento e 1 speciale (che si trova in una tasca apposita sulla faretra), spada sulla schiena dono di Don Qixote***.
Sulla schiena porterà uno zaino, costruito appositamente per adattarsi ai foderi delle due spade sulla schiena. Indosserà due cinte a cui saranno legati spada, coltelli, daga, le cinghie; delle spade sulla schiena e dei coltelli a tracolla, oltre varie scarselle anche dietro che coprono i due coltelli.
avrà una sacca ampia la cui cinghia scenderà a tracolla sul lato sinistro.
Oltre l'armatura per il corpo, fianchi e parte gambe, elmo, scudo indossa delle protezioni per braccia, avrambracci, cosce e schinieri.

Dopo essere diventato Templare Sin Fein al suo equipaggiamento si sono aggiunti un manto blu con cappuccio, su cui è ritratta una chimera dalle tre teste e tre code, impermeabile agli attacchi delle frecce, un guanto che rende utilizzabile qualunque arma, una spada di Oricalco****, spada d'ordinanza dei Templari Sin Fein, con delle rune magiche incise sulla lama che servono a potenziarla quando agisce in gruppo.


Armi magiche:

Due spade, solitamente non le porta con se, ma puo’ richiamarle mentalmente a lui, ovunque si trovi (poteri da definire, usate nel Calice D’ombra)

Freccia con punta d’argento e daga non d'argento, se colpiscono un non-morto lo uccidono sul colpo facendolo esplodere e proiettando un cono d’energia bianca in avanti che distrugge eventuali non-morti nella traiettoria (funzionano a seconda della forza dei non-morti e delle direttive del Narratore )

***Spada dono di Don Qixote, spada a una mano, con lama larga e poco più’ lunga di una normale spada, fattura elfica, elsa con finimenti in oro, poteri sconosciuti, in mano di Otrebmu la spada perde consistenza diventando eterea, non taglia ne oggetti ne persone (anche se è stato fatto un solo tentativo con il braccio di BrightBlade [SM=x92713] )

****La spada dei Templari Sin Fein e quella dono di Don Qixote si trovano sulla schiena grazie a speciali foderi tenuti da una cinghia che scende di traverso sull'armatura, le else sono rivolte verso il basso per poterle estrarle da sotto.

**lo scudo non è magico ma resiste a ogni attacco e non subisce danni da impatto, taglio, acido, fuoco, gelo e cosi via, ha un diametro di 90 cm ma è leggero come una piuma.

Storia e obiettivi
Non conosce il suo passato, ha ricordo solo degli ultimi 3 anni (apparenti) prima del Regno e poi di quelli dopo essere arrivato nel Regno.





Durante una missione per conto di NightLord ha trovato e utilizzato Lo Scudo Lucente che però a fine missione è tornato al Maestro Logum.

Scudo Lucente
Ecco i poteri fino a ora scoperti
Aumenta l’attacco ( il Bellum di + 25 ) contro creature della Necromanzia o della Magia Nera se viene usato direttamente come arma per colpire, acceca questi esseri, il portatore dello scudo subisce minori effetti dai colpi e dagli incanti ( tutti questi poteri a seconda della potenza dell’essere Necromantico che si fronteggia )

Questa è l’iscrizione che vi è sopra

Scudo Lucente è il suo nome,
Protettore dell'impavido,
Flagello del vile.
Nemico dell'ombra,
della luce Baluardo,
Sostegno dell'intrepido.
Volgi lontano lo sguardo da Me, creatura malvagia,
poiché io sono la Luce che i tuoi miseri occhi abbaglia!
Volgi lontano il tuo tocco da Me, creatura maligna,
poiché io sono il Fuoco che la tua mano brucerà.

[Modificato da Otrebmu Ittoram 31/10/2006 2.05]

Arkan Quake
00domenica 27 marzo 2005 20:32
Nome: Arkan
Cognome: Quake
Classe: Guerriero Mercenario
Grado: Aspirante Vassallo (61 VP)
Aspetto e carattere Alto 1.80, capelli neri lunghi fino al collo e neri. Abbastanza robusto, porta sul braccio destro tatuato il simbolo della sua famiglia di mercenari.
Arkan riesce a dare il meglio di se quando è in compagnia, e magari con l'aiuto del "bicchiere del coraggio"(quel bicchiere in più che basta ad essere allegri.
Caratteristiche: Arkan riesce ad usare bene con entrambe le mani qualsiasi arma che non sia di origine esotica(katana ecc). Questa abilità è stata appresa fin da piccolo quando si allenava per divenire un valoroso mercenario.
Equipaggiamento: Porta sempre con se 3 spade, Scylla, Caryddi e la spada dei Templari Sin Fein. le prime due possono trasportare in un qualsiasi mondo parallelo di cui Arkan abbia ricordo o possegga oggetto.
Mantello dei Sin Fein: Completamente blu e raffigurante la chimera, simbolo della compagnia, dona immunità alle frecce.
Il Guanto dei Sin Fein: Rende in grado di padroneggiare qualunque arma.
La Spada dei Sin Fein: Completamente in Mithril, aumenta i danni inferti al nemico quando si combatte con altri Templari.
Possiede inoltre un Arco di fatture elfica che gli permette di lanciare molte frecce in un piccolissimo lasso di tempo, rischiando però di perdere il braccio.
Compagni animali: Arkan possiede due Mastini completamente neri donati dal proprio padre.
Essi seguono Arkan Dovunque esso vada, ed eseguono qualsiasi suo ordine. Si chiamano Morte e Flagello

[Modificato da Arkan Quake 27/03/2005 20.34]

Lady Rowena
00lunedì 28 marzo 2005 17:28
Nome:Rowena

Classe:Cavaliere

Grado: Vassalla del Regno di Blue Dragon(VI Livello, 3107DP)

Asspetto fisico:Alta 1,67 pesa 57Kg. Di bel aspetto, ha i capelli castano chiaro con riflessi rossi alla luce del sole, molto lunghi e ondulati. Difficilmente riesce a tenerli legati in una lunga treccia, ma si ostina a non tagliarli. Invece i suoi occhi, molto espresivi, color nocciola hanno diverse pagliuzze d'orate. Di carattere molto socievole, ama la compagnia, ma altrettanto le piace stare con se stessa e con la sua aquila Tristano, a cui é molto legata. Riflessiva, scatta subito davantì all'ingiustizia. Ha sempre combattuto nella tenzone, e nelle giostre dei potenti per guadagnarsi da vivere. Ha anche accettato di battersi per denaro, soltanto quando c'era da difendere una causa giusta. Nata nella Dacya, é sangue nobile, e porta su di se un antico segreto dei suoi avi, ma non ne é a conoscenza, ancora. La sua discendenza risale al I vampiro, Dragosh Voda-ll Drago! Nel suo sangue scorre anche un sangue maledetto dagli uomini, persino dalla sua stessa gente. Sulla mano destra porta impresso nella carne, un segno. Una lancia divisa a metà, con la punta spezzata.

Caratteristiche fisiche:Pur essendo donna, é una validissima combattente, molto abile con la spada e nell'arte della lotta cinese. Difficilmente si lascia intimorire.

Capacità magiche:Non é una maga, ma ha delle visioni improvvise, e la capacità di intuire i pensieri degli altri. Ma rimane sempre, un'autentica donna-umana.
Veste in modo maschile, da guerriera, senza corazze di metallo o altro. Camicia, giustacuori di pelle nera, calzoni rigorosamente stretti, infilatti dentro gli stivalli neri e alti. Mantello nero foderato di rosso scarlatto, molto ampio e lungo.Un bastone a due punte, che porta dietro la schiena, lasciatole dal padre, come anche l'unica spada di ferro di provenienza antica e remota, ma sempre molto affilata e tagliente. La sua elsa semplice a forma normale di croce, ha in mezzo un cerchio, vuoto, senza inscrizione alcuna, o gemma. Non ha altro.

La sua storia:La sua citta natale é la terra dei vampiri, l'antica Dacya.

Carateristica particolare:Ha una profonda malinconia, e ama la poesia.
Desiderio
"Sembrava che tra le nuvole si fosse aperta una porta!
Dove sarebbe passato l'oscuro demone della notte.-
O dormi, dormi in pace tra la luce di mille torce
Nella tomba azzura, con le vele argentate,
Nell'alto monumento dei cieli, tu sei l'arco
E delle mie notti, padrone assoluto e monarca sei!
Una civetta sul ramo verde si é posata
Le campane irrompono nel silenzio assoluto della campagnia!
La sua ombra nell'aria quando passa
Tocca il mio cuore come l'ala di una farfalla
Libera il mio gemito, di disperato desiderio
E allora io urlo:
"Scendi giù, mio amato sul raggio della luna amica!
Irrompi nel pensiero e nel cuore
Liberami dall'atesa e dall'angoscia
Porta la tua luce
Donami il tuo respiro!"
Lui ascolta trepidante
S'accende sempre più
La sua anima trema
Un fulmine, e sprofonda in mare!
L'acqua prende vita,
A cerchi comincia a roteare
E dal profondo sconosciuto
Un fiero principe appare.
Si avvicina, e scopre il suo viso
Bianco come la cera!
E'un morto vivo, bello, assai bello!
I suoi occhi, scintillano come le gemme!
"Dalla mia sfera venni, seguendo il tuo richiamo
Il cielo é il mio padre, e il mare mia madre.
Vieni con me, anima dell'anima mia
Io per te son nato ora
E tu sarai la mia sposa!"

[Modificato da .Markox. 30/11/2005 14.36]

Enzucc
00giovedì 31 marzo 2005 19:12
Nome: Enzucc

Classe: Mago

Grado: Vassallo (150 DP)

Aspetto fisico e carattere: Enzucc è un giovane di razza umana. Alto 1 metro e 80 e dall’esile corporatura, presenta folti capelli scuri e una fascia bianca sulla fronte. Gli occhi castani lasciano intravedere profonde sfumature rubiconde. Labbra quasi sempre immobili in un sorriso appena accennato che sembra rivelare un misto di ironia e di sfida.
Su un vestiario grosso modo comune spicca un lungo mantello blu, che l’accompagna nelle sue vicissitudini da sei anni almeno e che ciò nonostante mostra ben poco l’inesorabile logorio del tempo.
Non ha borse con sé: nelle tasche del suo mantello custodisce le poche cose che ha con sé: i kion, le erbe mistiche ed alcune pietre…..( da quando la pietra viola è entrata nel suo corpo, nella tasca del suo mantello sono presenti solo una piccola pietra ovale completamente liscia ed una pietra ruvida e quasi tagliente ).
Schivo e abbastanza diffidente in climi che gli appaiono ostili, ma socievole ed estroverso in ambienti amichevoli come quello del Regno; negli ultimi tempi ha cominciato a soffrire in modo gravoso il peso degli eventi che l’hanno portato alla fusione con la pietra, maturando forti sentimenti di preoccupazione e incertezza.
Non è una persona istintiva, ma sa bene che non si può naufragare nella razionalità più esasperata.
Per lui al mondo esistono solo coscienza ed incoscienza.
E di quest’ultima ha dovuto necessariamente far esperienza.

Caratteristiche fisiche: Enzucc non eccelle in nessuna caratteristica fisica. In vita sua non ha mai usato né spade né altro genere d’armi, né ha mai colpito con pugni o calci i suoi avversari. Sempre e soltanto con la mente si è difeso ed ha attaccato.

Capacità magiche: Enzucc è molto abile nella magia della sfera dell’acqua: il suo attacco più potente è la frusta di ghiaccio che gli consente di colpire i suoi avversari in modo letale come se stesse usando una lama estremamente flessibile e tagliente: dalla sua mano scaturisce come una lunghissima e saettante frusta di ghiaccio che può colpire avversari sino oltre 50 m di distanza * .
Ha conoscenza di magia della luce, ma l’unico utilizzo che ne faccia è come lanterna per illuminare qualche metro quadro nei dintorni.
E’ capace di scovare sorgenti d’acqua anche a distanza di metri e metri ed è in grado di prevedere le più minime variazioni del tempo.
E’ in grado di curare le ferite da combattimento e ha buona competenza dell’arte medica.
Ha limitate conoscenze delle lingue antiche.
In compenso possiede discrete conoscenze di erbe medicinali.


Equipaggiamento:
Enzucc non porta con sé né zaini né borse.
Ciò che è con sé è nelle ampie tasche del mantello: le erbe, i kion e le due pietre.


Storia e obiettivi:

Si sa che nacque a Griferia, e visse per molti anni nella bottega dei genitori erboristi.
Egli però disdegnava quell’attività e preferiva imparare arti magiche da un vecchio mezz’elfo Sadije e nel tempo libero bere con gli amici del villaggio.
Motivi ignoti lo spinsero a lasciare Griferia e a vagabondare, fino all’arrivo a Blue Dragon.

Attualmente è nel pieno della sua battaglia con l’oscuro mondo di Nejef.

PS 1) L’asterisco si riferisce ad un potere che si accrescerà di pari passo coi VP.
2) La scheda è, a mio parere,volutamente scarna di particolari; ancora qualche avventura ci dovrà essere perché siano noti tutti i particolari legati a questo personaggio.

[Modificato da Enzucc 05/05/2005 6.45]

[Modificato da .Markox. 30/11/2005 14.37]

[Modificato da Enzucc 27/01/2007 19.29]

Raileen Whisperwind
00lunedì 25 aprile 2005 16:05
La Runa del Nord
Maga Runica Umana, Aspirante Vassalla con 220 VP (fare riferimento ai VP di Raileen Whisperwind)

Storia: la storia della Runa del Nord è apparsa a grandi linee nella discussione "Un Viandante alle Porte del Regno". Rimando a tale racconto riguardo le uniche informazioni pubbliche note sulla Runa del Nord.

Aspetto Fisico: la Runa del Nord è una umana di circa vent'anni, alta poco più di un metro e settanta. Pallida, di corporatura esile, ha lunghi capelli neri, lisci, che le ricadono abbondantemente al di sotto delle spalle.
Essendo una Maga appartenente agli Incisori di Rune, il suo corpo è interamente ricoperto da Rune magiche, dagli svariati effetti.
Solitamente la Runa si muove con un bastone da viandante (un semplicissimo bastone ferrato del diametro di pochi centimentri ed alto un palmo più di lei), avvolta in una lunga tunica scura, con il cappuccio. Non usa i guanti se non quando viaggia sola.

Carattere: nonostante la Runa del Nord non disdegni la compagnia dei viventi, è molto introversa e non ama parlare più del dovuto. Finchè non avrà svelato alcuni segreti e compiuto alcune missioni, il suo stato d'animo sarà soggetto a sbalzi di umore tendenti al tetro, anche se la maga normalmente fa di tutto per non palesarlo troppo.

Abilità: la Runa del Nord ha alcune capacità da monaca, che ha sviluppato prima di dedicarsi interamente alla magia. Nello specifico: anche se non usa armature di sorta la sua agilità è supportata dalla sua profonda comprensione del mondo esterno, per cui sia nel colpire che nel difendersi ha abilità maggiori rispetto ad una maga di pari livello. Oltre a controllare appieno il lancio degli incantesimi più comuni e alcuni di quelli più potenti ha piena padronanza del linguaggio Runico, che riesce a comprendere con maggior scioltezza rispetto alla lingua degli umani. Come Incisore di Rune, può incidere sul suo corpo delle rune magiche, il cui effetto varia con l'aumentare del livello. Le rune più usate dalla maga sono le seguenti:
Runa di Velocità
Runa di Difesa
Rune di Assorbimento (svariati elementi)
Pur non vedendo, la Runa del Nord riesce a percepire la posizione degli oggetti attorno a lei, e riconosce le aure magiche delle persone con cui è entrata in contatto, al pari di un qualsiasi mago. Questo senso supplisce appieno la mancanza della vista, salvo alcune eccezioni: la Runa non può distinguere colori e/o scritte non incise.
L'aura magica della Runa del Nord cambia ad ogni Runa che lei incide sul proprio corpo. Questo può renderla difficile da riconoscere con mezzi magici, se chi tenta l'individuazione non è un mago di abilità sufficientemente alta.

Intenti: la Runa del Nord ha promesso a Rowena che la avrebbe aiutata nel trovare la sorella Gillan. Inoltre le piacerebbe poter essere utile all'atlantideo Bright Blade nel riordinare i tomi magici che egli ha recuperato nei suoi viaggi, e per poter fare questo si sta applicando sui tomi di magia runica trovati nella Biblioteca del Regno.
Per il futuro, la Runa del Nord spera di poter ricavare maggiori informazioni sulla morte di uno dei suoi Maestri, Raileen Whisperwind. Il suo desiderio più intimo (che difficilmente rivelerà a coloro con i quali si accompagna) sarebbe di poterlo seguire là dove egli la attende (probabilmente nella Terra degli Uomini Liberi)

Per ora that's it

[Modificato da .Markox. 30/11/2005 14.38]

BrightBlade
00giovedì 28 aprile 2005 20:41

Nome: BrightBlade (detto "El'Oyln", ovvero "l'ultimo", da Syrienne, Sacerdotessa del Tempio delle Sirene)
Classe: Paladino di Atlantide
Razza: umano (sottotipo: atlantideo)
Grado: Vassallo di 20° livello
Carattere del Personaggio:
Bright è una persona socievole, sebbene ami cercare la solitudine, specialmente prima di prendere una decisione importante. E' più ottimista di quanto l'aspetto serio non lasci supporre. La sua fedeltà al Sommo è fortissima, persino nelle situazioni in cui lui e il sovrano hanno opinioni divergenti l'atlantideo appoggia lo Re e preferisce sollevare i suoi eventuali dubbi parlandone direttamente con i Sommi.
Con gli anni, BrightBlade si è fatto più silenzioso e riflessivo a discapito dell'irruenza che lo contraddistingueva in gioventù, sebbene sappia agire con risolutezza quando si richiedono decisioni immediate.
Aspetto fisico e indumenti:
BrightBlade è fisicamente paragonabile ad un umano piuttosto alto (190cm circa) e ben piazzato. Non ha una muscolatura pronunciata, ma è in grado di sostenere sforzi fisici notevoli. In particolare, come tutti gli atlantidei ha una grande resistenza ai danni e alla fatica.
Ha una fronte piuttosto spaziosa, capelli neri corti e sottili che vanno diradandosi sulla nuca, barba incolta e folti baffi, grandi occhi verdi.
Indossa quasi sempre la sua armatura da battaglia, portandovi sopra, nelle occasioni importanti, una tunica. In viaggio, può capitare che sostituisca la corazza con una leggera cotta di maglia, sopra la quale porta sempre una tunica dalle tonalità verdi o bianche e azzurre. Indossa anche un lungo mantello di pelliccia e stoffa, dal quale si separa raramente.
Armi ed Oggetti:
BrightBlade è armato di due spade: la Lama di Atlantide e una Spada Elfica.
La Lama di Atlantide ha le fattezze di uno spadone, eppure è leggerissima, a tal punto da poter essere comodamente impugnata ad una mano. E' una spada magica, tuttavia tale potere non si manifesta esplicitamente (la spada non brilla, non lancia fulmini o onde magiche, non lacera muri di pietra o cose simili - tranne quando è utilizzata per incanalare le tecniche dei "Sette", vedi sezione Abilità), ma sembra "sapere" dove colpire l'avversario, a tal punto che, qualche volta, ha il sopravvento sul Paladino e guida il suo braccio nello scontro.
La Spada Elfica è una lama senza alcuna traccia di magia. Cionondimeno, è una spada di notevole fattura, che Bright usa sia come arma d'attacco secondaria, sia come arma puramente difensiva, quando utilizza la tecnica della "parata-e-contrattacco".
Bright ha inoltre lo Scudo di Atlantide, il quale, sebbene sia di semplice metallo, è in grado di sopportare colpi che frantumerebbero un normale scudo, segno che l'artefatto è incantato con i migliori incantesimi difensivi. Assieme alla Lama di Atlantide, è l'oggetto magico più potente posseduto dal Paladino.
L'Armatura di Atlantide protegge il Paladino dagli attacchi dei nemici che oltrepassassero la sua guardia. Benedetta dal Gran Veggente di Atlantide, essa è resistente e leggera al tempo stesso. Inoltre, l'armatura amplifica in maniera del tutto particolare la fede del Paladino, rendendolo incredibilmente resistente alla magia arcana. Assai spesso, gli incantesimi scagliati contro il Paladino si dissolvono non appena sfiorano le lucide piastre della corazza!
Infine, a volte BrightBlade aggiunge al suo equipaggiamento un arco, scelto dalla sua discreta collezione; disprezza invece quasi tutte le altre armi da tiro, specialmente balestre e moschetti, perché il loro utilizzo non richiede quasi alcuna abilità (come è solito dire, "ogni arma che permetta anche a un bambino di uccidere un cavaliere che si è addestrato per vent'anni dovrebbe essere bandita).
Abilità:
BrightBlade è capace di lanciare incantesimi divini come un normale Paladino. Inoltre, è in grado di lanciare incantesimi arcani di basso livello inerenti gli elementi del fuoco e del ghiaccio. Tale capacità, cui il Paladino non fa ricorso molto spesso, non è ostacolata dall'indossare l'armatura e gli proviene dall'addestramento ricevuto ad Atlantide.
Come tutti gli atlantidei, BrightBlade ha un'innata resistenza alla magia arcana, che tuttavia scompare completamente se il Paladino è bersaglio di un incantesimo divino. Tale resistenza, unita alla fede del Paladino e alle capacità dell'Armatura di Atlantide, lo rende un avversario micidiale per qualsiasi avversario che faccia unico affidamento sulla magia.
BrightBlade può inoltre invocare il suo destriero, Tame, in qualsiasi momento: il cavallo si limiterà a comparire accanto al Paladino e a servirlo fino ad essere congedato. In prossimità del mare, Bright può anche richiedere i servigi di un grande drago marino, con il quale ha stretto una profonda amicizia durante il suo viaggio iniziatico via da Atlantide. In ogni caso, il drago marino non combatterà mai se non attaccato direttamente (andrebbe contro la sua "filosofia") e non interferirà nei duelli combattuti dal Paladino, a meno che questi non sia in pericolo di vita, ma si limiterà a fungere da "mezzo di trasporto" negli abissi.
Ultimamente, l'atlantideo ha anche appreso da un gruppo di maestri chiamati "I Sette" alcune tecniche che consentono di incanalare la propria energia in attacchi speciali effettuati con la Lama di Atlantide. Attualmente, si conosce solo una di queste tecniche: uno scudo magico impenetrabile, che BrightBlade attiva pronunciando la parola "Khan" ("scudo", ma anche "re" o "signore" nell'idioma di Atlantide).
Ogino-DC
00martedì 17 maggio 2005 18:05
La mia scheda
Nome: Ogino DC

Classe: Storico

Grado: Aspirante Vassallo (39 vp)

Aspetto fisico e carattere: Ogino DC è un giovanissimo studioso alto 1.82 metri.Pesa 84 chilogrammi.E' testardo e ficcanaso,ma agisce sempre a fin di bene.Non mente mai per il semplice motivo che se tenta di farlo ride in faccia alle persone che ovviamente non lo prendono sul serio.Benchè sia un Aspirante Vassallo del Sommo,non esita a prestare aiuto ai suoi nemici,ma lo fa sempre per fini onesti:un esempio è quando ha rifiutato la proposta da parte di Red Dragon di scrivere un libro sulla caduta del Regno di Blue Dragon(ovviamente cosa mai accaduta) nonostante l'elevato compenso promesso.
Le sue imprese militari sono quasi inesistenti e preferisce viaggiare il meno possibile.
Non vede di buon occhio Troll,Elfi,Nani ed Orchi.

Caratteristiche fisiche:Ogino DC cammina velocemente,ma è poco agile ed anche un bambino può superarlo correndo.
Ha un'elevata resistenza alla fatica ed è immune al caldo,pur essendo vulnerabile al fuoco come tutti gli umani.
E' immune a tutti gli incantesimi mentali.
La sua destrezza è leggendaria in senso negativo:non dategli in mano un arco o vi ucciderà per sbaglio!

Abilità:
Sa leggere e scrivere in quasi tutte le lingue non umane,anche se ha qualche difficoltà con il draconico.Non conosce le lingue morte.
Può ipnotizzare qualsiasi creatura di bassa intelligenza.
Può digerire qualsiasi cosa,ma è vulnerabile all'acido.

Equipaggiamento: Ogino DC porta sempre:
Un sacco: si tratta di un sacco che lui attribuisce ad un semidio terrestre,ma la notizia non è stata verificata.Viene usato per contenere libri e pergamene
Vestiti: Ogino DC è molto pudico.
Scudo-Bastone-Lancia: Si tratta di un'arma multiuso inventata da Ogino DC.Alcuni la chiamano ombrello.

Storia e obiettivi: Ogino DC è nato vicino ad un cimitero militare nei pressi di Direnia.Ha scritto una storia generale sull'impero e soprattutto dei volumi sulle vittoriose battaglie di Direnia.Quando però si è messo in testa di scrivere un libro sull'ascesa dell'attuale imperatore nessuno ha voluto pubblicarlo ed ha subito minacce di morte.Alla fine il Sommo ha deciso di pubblicarlo poichè vi era scritta solo la verità.
Gli obiettivi di Ogino DC sono di scrivere la storia.Lui è convinto che l'unico modo per farlo sia quello di sconfiggere il banditismo ed imporre la trasparenza a tutti i regnanti del mondo mediante un regno supervisore,come quello di Blue Dragon.
Eruner
00mercoledì 15 giugno 2005 01:25


Nome:
Eruner, detto "il Sognatore"

Classe:
Paladino di Atlantide

Grado:
Aspirante Vassallo (2607 vp)

Cariche Speciali:
Guardiano
Templare Sin Fein
Gilda dei Paladini (allievo del Gran Maestro)

Aspetto fisico e carattere:
Snello e taciturno, Eruner è un Elfo Alto dalla carnagione rosa pallido, alto 1.63 m e dal peso di 57 Kg. Porta lunghi capelli neri, dalla consistenza setosa e con una ciocca sul lato destro avvolta in una catenella d'argento. Al lobo dell'orecchio sinistro sono presenti tre buchi con altrettanti orecchini, più un piccolo anello che trapassa il padiglione nella zona vicino la punta. Il segno più distintivo nella sua figura è però la cicatrice di colore violaceo che ne attraversa il viso da poco sopra il sopracciglio destro (sul punto del passaggio non vi è peluria, mentre il restante ha assunto un colore bianco candido) sino a poco sotto lo zigomo causata da una ferita subita nel profondo deserto sud, che fra l'altro lo ha reso cieco dall'occhio (divenuto anch'esso completamente bianco) e la cui origine misteriosa è acuita dall'elusività sull'argomento da parte dell'elfo (In caso se ne domandasse, si otterrebbe un laconico: "E' una storia troppo lunga e non abbiamo sufficiente tempo."). Veste solitamente con raffinate tuniche elfiche dai colori e dal taglio insoliti, anche se è possibile che in battaglia porti cotte di maglia della stessa fattura estremamente elaborate. Inoltre ha al collo una catena con appeso il simbolo dei Guardiani. Uno degli obiettivi fondamentali che si è prefissato è preservare dall'oblio l'Arte Arcana dei Paladini di Atlantide, cosa che lo porta a studiare quasi maniacalmente ogni evento magico con cui entra in contatto e che gli procura dei severi rimproveri da parte del Maestro, il quale non condivide questa sua ossessione. Perennemente adornato da una profonda malinconia e un distacco che pare arrogante, risulta piuttosto schivo e silenzioso con chiunque, fornendo in ogni caso il minimo delle informazioni necessarie e solo per via telepatica, eccezion fatta che con Markox, Jekyll e Nightlord, oltre naturalmente a BrightBlade, con i quali comunica volentieri e scherza, sebbene mentalmente.

Capacita’:
Oltre ai normali sensi iper-sviluppati degli elfi, Eruner è un potente telepate e per questo conosce approfonditamente i misteri della mente, riuscendo a varcare praticamente ogni difesa tranne le più potenti (persino alcuni dei Vassalli meno potenti hanno difficoltà a resistere alle sue letture). In ogni caso segue un rigido e auto-imposto codice di condotta che gli impedisce di vedere realmente i pensieri se non chiedendone il permesso, perciò si limita a sondarne la trama fondamentale. Eccellente combattente, ha uno stile maturato nel corso di secoli e migliorato negli ultimi anni con l'aiuto di BrightBlade, basato su agilità, velocità e telepatia, più una serie quasi infinita di finte, schivate e cambi di guardia. Tende a evitare ogni scontro, ma se offeso o se si attaccano i compagni, reagisce con determinazione e implacabilità (gli unici in grado di bloccarlo facendolo ragionare sono BrightBlade, Jekyll e Markox). Esperto anche nello stile di Atlantide, non gradisce l'eccessiva staticità che lo caratterizza. Grazie agli insegnamenti di BrightBlade e de "I Sette" ha appreso una tecnica di scudo impenetrabile che si attiva attraverso l'infissione dell'arma nel suolo; sebbene estremamente efficacie, il suo utilizzo distrugge l'arma dell'elfo, mettendolo in seria difficoltà se non ne possiede altre (malus ignorabile se brandisce la sua Lama). In quanto Paladino di Atlantide può lanciare diversi incantesimi arcani, avendo inoltre un'incredibile conoscenza dell'Arte Arcana grazie a studi di varia natura e all'accesso a volumi unici di produzione Atlantidea. Non esterna mai alcun tipo di emozione, neanche mentre lotta, ma se lo si dovesse veder sorridere mentre impegnato in combattimento, significa che è il momento di preoccuparsi seriamente.
Sebbene appaia come un individuo di straordinaria potenza le prove a cui è stato sottoposto lo hanno portato ad essere restio a concedere fiducia agli altri, minando irreparabilmente anche la sua abilità nel lancio degli incantesimi e le possibilità di apprendimento casuale. Facendo affidamento sulla naturale agilità del suo popolo ha una forza fisica irrisoria per un guerriero che, unita al poco peso, ne fanno facile preda di prevaricazioni fisiche da parte dell'avversario. Le ampie conoscenze teoriche gli donano una capacità analitica incredibile, ma lo rendono come estraniato dal mondo reale, necessitando che qualcuno lo riporti dalle sue elucubrazioni al presente. L'eccessiva rigidità metodologica ne fa un abile stratega, ma non è adattabile come molti dei compagni ed è quasi impossibile fargli cambiare idea se non tramite un ragionamento fluido e senza pecche (leggenda vuole che l'unico ad averlo mai convinto realmente di qualcosa sia stato l'Arcimago Markox).

Equipaggiamento:
Fermaglio di acquamarina: dono di BrightBlade e dotato di una fievole aura magica. Poteri latenti di natura sconosciuta.
Spada in acciaio: comune spada lunga cruciforme in acciaio non incantata, è sfruttata come ponte per scaricare magie di varia natura nel momento del colpo.
Lama da Paladino: attualmente non disponibile; la precedente arma, Drath'Kahn, è esposta nella Gilda dei Paladini per volere di BrightBlade, come monito ai novizi di essere pronti a sacrificare ogni cosa, anche la più preziosa, nella battaglia per la Luce (la Lama è la vita stessa di un Paladino di Atlantide e la sua perdita affligge indicibilmente Eruner, che non tocca mai l'argomento e si chiude in
se stesso se gli viene ricordato.
Mariuccia5
00venerdì 1 luglio 2005 14:20


Nome:
Mariesus (ma è nota a tutti Mariuccia)

Classe:
Alchimista, erborista e maga bianca

Grado:
Aspirante Vassalla (333vp), Guardiana

Aspetto fisico e carattere:
Mariuccia è una ragazza giovane, di statura media, dal fisico piuttosto slanciato. I capelli sono lunghi e biondi, color dell’ oro, e solitamente tenuti legati in una treccia o una coda. La carnagione è molto chiara e gli occhi verde smeraldo; i lineamenti del viso sono dolci e non ha cicatrici o segni particolari.
Veste sempre con una tunica lunga, di solito chiara e dei sandali di cuoio alti; quando è in viaggio porta con se uno scialle di tessuto pesante e alla cintura ha sempre legati vari alambicchi e piccole borse di cuoio, contenenti le più strane e varie erbe e sostanze.
E' una ragazza cordiale e mite, ricorre alla violenza solo se costretta e solitamente preferisce evitare gli scontri e risolvere le questioni a voce. Anche nelle battaglie evita lo scontro corpo a corpo preferendo magie e armi da tiro.

Caratteristiche:
Mariuccia non eccelle nella forza fisica, ma più che altro nella concentrazione. Nonostante il suo fisico in apparenza debole, possiede però una grande sopportazione al dolore e buona alla fatica. La sua salute però è estremamente cagionevole. Per ciò, soprattutto nelle stagioni fredde o nei climi difficili, gli sforzi le costano grande fatica ed è facile che si ammali.

Capacita’:
Mariuccia eccelle nelle Arti riguardanti l’ Alchimia, l’ erboristeria e la scienza. Inoltre è abbastanza colta, in quanto si è sempre dedicata alla lettura e allo studio personale, ed è in grado di decifrare alcune rune ed alfabeti stranieri.
Conosce magie bianche e poche magie d’ attacco.
Finora ha dimostrato di saper padroneggiare: magie di cura minori, un fuoco fatuo che è in grado di guidare contro il nemico, qualche incantesimo di sigillo, uno di scissione (che lei utilizza per distinguere i componenti dei composti) e alcune magie di difesa.
È abile nella diplomazia e nel dialogo.

Equipaggiamento:
Bastone ferrato: di legno molto resistente che si può pervadere con magie.
Mantello dei Templari SinFein: Sul mantello è raffigurata la Chimera e dona imunità dalle frecce
Guanto dei SinFein: Aiuta gli attacchi e permette d padroneggiare qualunque arma.
Spada dei SinFein: in Mithril aumenta la potenza d’ attacco dei Templari quando attaccano in gruppo. Mariuccia è solita usare però il suo bastone quando attacca un nemico.
Non indossa armature, ma si protegge con magie di difesa anche se deboli.
Collana con crocifisso: Un oggetto donatole da un caro amico incontrato in viaggio, sembra essere solo un portafortuna, ma potrebbe servire...

[Modificato da Mariuccia5 15/03/2007 18.42]

[Modificato da Mariuccia5 15/03/2007 18.53]

SamueleMagno
00martedì 5 luglio 2005 13:31
Nome: Samuele Magno

Classe: Avventuriero

Grado: Aspirante Vassallo (57 VP)

Aspetto fisico: E' un umano alto 1,75 metri, capelli castano chiaro non troppo corti, occhi verdi di corporatura normale. Un segno particolare sono le sue orecchie a punta, davvero rare tra gli uomini, probablimente un retaggio di un lontano avo Elfo. Veste con una leggera ma affidabile armatura di cuoio bollito, pantaloni lunghi e stivali dello stesso materiale. Sulla sua corazza pendono molti piccoli trofei di caccia, come zanne o artigli, accanto a amuleti senza alcun poter di dubbia origine ma interessanti da vedere. Preferisce la compagnia alla solitudine, ma spesso viaggia da solo, cacciando per le foreste per guadagnarsi da vivere e lavorando quà e là dove gli capita. Di fronte a situazoni di immediato pericolo preferisce vivere e scappare piuttosto che combattere e morire; non certo perchè è un vigliacco, ma perchè ama la sua vita e il suo viaggiare. Tuttavia è dotato di una eccezionale inventiva che gli consente di cavarsela anche nelle situazioni più impreviste e pericolose. Di indole buona, accorre sempre dove il suo aiuto può essere prezioso, ma difficilmente lo troverete a compiere un impresa più grande di lui. E' più propenso a risolvere dispute a voce che con le armi e raramente uccide un altro uomo per motivi futili: preferisce stordirlo, curarlo, ripulirlo di tutti i suoi averi e lesciarlo alle autorità. Se però viene tradito o pugnalato alle spalle diventa estremamente vendicativo e, ricorrendo agli espedienti da cacciatore, insegue la sua vittima ovunque nascosto nell'ombra, diventando il suo peggiore incubo.

Caratteristiche Fisiche: Non eccelle granchè in forza e potenza fisica, e facilmente viene sopraffatto nel corpo a corpo da un guerriero di professione. Per questa ragione usa prevalentemente l'arco lungo, di sua fabbricazione, che gli consente di stare sufficentemente lontano dai suoi nemici e di abbatterli con comodo dalla cima di un albero o da una posizione sicura. Se costretto ai ferri corti però usa una scimitarra (regalo di un suo carissimo amico delle terre desertiche) insieme a un lungo coltellaccio che usa per ricavare i trofei dalle sue prede.

Capacità magiche: Nonostante la sua condizione, sa leggere, e questo gli consente di usare le più elementari pergamene (soprattutto curative). Gli è sempre stato detto di avere buone capacità magiche, ma non si è mai fidato troppo della magia da quando tutta la sua famiglia perì in un incidente nel laboratorio di casa.

Equipaggiamento: Oltre alla sua corazza di cuoio, porta con sè sempre il suo arco lungo e un bel pò di freccie (che si costruisce da solo), una scimitarra e un lungo coltello. Appesi all'armatura si trovano amuleti non magici e trofei di caccia. Sulle sue spalle porta un mantello, ultimo ricordo della sua famiglia, che nelle notti di luna piena lo rende invisibile (è l'unico manufatto magico che porta)

Storia e obbiettivi: nasce in una ricca famiglia di maghi e alchimisti in una città non vuole rivelare. Un tragico giorno tutta la sua famiglia muore in una esplosione nel laboratorio. Ma lui si salva e da allora viaggia e vaga per il mondo cercando di soprvvivere e trovare un senso alla propria vita.

[Modificato da SamueleMagno 05/07/2005 14.18]

Arwin5
00lunedì 25 luglio 2005 17:04
La mia scheda
Nome: Arwin

Razza: Elfica

Classe: Mago - Chierico

Allineamento: Vero neutrale.

Aspetto fisico e carattere: Altezza 1.80, bionda, capelli lisci, occhi verdi, ha un carattere pacifico quasi etereo ma se provocata a sufficienza diventa temibilissima; dotata di potenti arti magiche sconfigge i nemici anche con la sola forza del pensiero.

Equipaggiamento:
Bastone magico_ legno di frassino potenziato da una pietra runica delle foreste donatale da un avatara.
Amuleto di Seldarine _ un amuleto che si riferisce al culto religioso degli elfi di Tethyr. Da una parziale resistenza alla magia offensiva e protegge la mente da penetrazioni oscure.
Abito dell'Arcimago buono_ un abito tessuto dagli Elfi di Waterdeep e potenziato con un'incantesimo benigno. Da una leggera resistenza alla magia ed ai danni fisici.

Storia ed obiettivi futuri:
E' nata circa 2 secoli fa alla Corte di Suldanessellar. Di stirpe nobile, ha sempre mostrato interesse e talento verso le arti magiche e la vita clericale. Addestrata dal Mago Elminster l'Immortale e dal Maestro dell'Alba Kreel, è partita dalla sua foresta da giovane ed ora viaggia per i continenti alla ricerca dell'equilibrio supremo.
Dracon.c
00sabato 27 agosto 2005 15:02
Nome: Dracon

Classe: Paladino

Grado: Aspirante Vassallo (19 vp)

Aspetto fisico e carattere: Dracon è un giovane umano dell’età di vent’anni, alto circa 1.80 cm, di corporatura medio – robusta con capelli nero lucente pettinati a punta verso l’alto e con occhi rosso fiamma. Il suo viso ha tratti semplici e lisci, tipici di un giovane della sua età, e dai quali traspaiono impressioni di semplicità e bontà.
Di natura gentile e volenterosa dà molta importanza all’educazione, poiché la considera la migliore forma di rispetto. E’ un ragazzo a cui piace la compagnia ma se possibile affronta da solo le sue avventure. Quando persegue un obiettivo è molto determinato e questa caratteristica, affiancata ad una buona intelligenza, cultura ed acutezza, lo rende un avversario temibile. Dracon è lento all’ira ed ha poca pazienza ma quando si arrabbia diventa davvero focoso!
Indossa sempre guanti, stivali ed una calzamaglia rossa sopra cui è posta l’armatura. Porta alla cinta una cintura portaoggetti e tiene sulle spalle un mantello rosso - nero.

Caratteristiche fisiche: Dracon possiede ottime qualità fisiche tra cui spiccano i riflessi, l’agilità e la forza. E’ stato addestrato fin dall’età di 14 anni all’uso delle più comuni armi con particolare attenzione alla lotta con singola e doppia spada ed è stato iniziato all'arte della fucina. Conosce perfettamente lo stile del Karate tradizionale ed anche alcune tecniche di lotta occidentale.

Capacità magiche: Non possiede alcun potere magico tranne la capacità di comunicare mentalmente con i draghi. I restanti poteri provengono tutti dal suo equipaggiamento.

Equipaggiamento:
Mantello: un semplice mantello di pelle rosso - nero.
Guanti e stivali: normali oggetti da battaglia.
Cintura portaoggetti: una cintura dotata di due tasche laterali per trasportare gli oggetti.
Croce Benedetta: una croce appartenuta alla famiglia adottiva di Dracon e donatagli dai suoi genitori. Oltre che da sostegno nei momenti più duri svolge anche la funzione di oggetto curativo dotato di un ottimo potere terapeutico.
Armatura Draconica: armatura nero lucente creata per Dracon dal “ Sacro Ordine Templare del Dragone Rosso”. Essa è stata ricavata dal corpo di un immenso dragone nero ucciso in gioventù da Dracon e forgiata con potenti magie e svariate tecniche. Essa protegge il suo possessore da qualsiasi tipo di attacco o intrusione sia magica che fisica. Ciò avviene grazie ad un barriera magica che per rimanere attiva sottrae energia dal corpo del cavaliere che difende. La sua resistenza ed il suo potere crescono di pari passo con i vp o i dp del paladino che protegge e rigenera crepe ed altri danni in un tempo variabile da 0 a 12 ore (in base al danno). Al centro è dipinta la croce rossa simbolo dei Templari.
Katane del Dragone Rosso: queste katane vennero forgiate nell’isola di Logos all’alba dei tempi dalla Luce e dal fuoco di un leggendario dragone. Le spade sono identiche, hanno un ovale circolare a protezione della mano (tsuba) nero come l’elsa (tsuka) e quest’ultima presenta delle quadrettature trasversali dorate ed il simbolo dell’Ordine sul fondo di essa. La lama, lucente ed indistruttibile, è talmente affilata da tagliare senza alcuna difficoltà qualsiasi materiale non magico e, splendendo, allontana ogni fonte del Male. La prima katana è detta “Reddraco” o “Katana del Dragone Occidentale” e presenta da entrambi i lati della lama l’effige di un dragone rosso occidentale dotato di ali, quattro zampe, lungo collo e coda appuntita. Se usata singolarmente raddoppia la forza e la furia del possessore. La seconda katana è chiamata invece “Redlong” o “Katana del Dragone Orientale” e porta da entrambi i lati della lama l’immagine di un dragone rosso orientale con corpo affusolato, quattro zampe, coda sottile e dorso crestato. Se usata singolarmente raddoppia la velocità e l’agilità del possessore. Le due spade se usate insieme liberano i loro poteri derivanti dal fuoco e dalla Luce. Essendo armi del Bene hanno svariate proprietà ed un bonus contro le creature oscure. I loro poteri crescono di pari passo con i vp o dp.

Storia ed obbiettivi:
Cresciuto nel villaggio mercantile di Vados, Dracon ha vissuto una vita felice e spensierata fino all’età di 14 anni, data dal quale la sua vita mutò radicalmente. Infatti, dopo aver salvato in maniera straordinaria un amico dalla furia di un terribile dragone nero che stava attaccando il paese, gli venne chiesto da uno sconosciuto Ordine Templare di partire da Vados per intraprendere un misterioso addestramento. L’addestramento sarebbe servito a dimostrare se lui era l’eletto che, secondo un’antica profezia, avrebbe combattuto il Male con l’aiuto di due potenti katane magiche. A questo punto i suoi genitori dovettero confessargli la verità: essi non erano i suoi veri famigliari poiché ,in realtà, egli fu affidato loro da una misteriosa coppia appartenente a quella stessa congrega. Quindi Dracon per scoprire quali fossero le sue vere origini accettò. Una volta arrivato con altri giovani nell’isola di Logos, il luogo dell’addestramento, gli venne spiegata ogni cosa: la congrega si chiamava “Sacro Ordine Templare del Dragone Rosso”, antica confraternita templare alla cui radicata fede cattolica si uniscono tradizioni e costumi sia occidentali che orientali. Durante questo periodo Dracon strinse una particolare amicizia con un suo compagno, Serafinus. Trascorsi i 6 anni dell’addestramento perseguito dal Gran Maestro Astromedos i giovani vennero messi alla prova per trovare il prescelto. Dracon dimostrò di essere tale eletto e dopo aver ricevuto le katane e l’armatura draconica si diresse verso il Regno di Blue Dragon per cercare la sua vera famiglia e compiere il suo destino.

[Modificato da .Markox. 07/12/2005 20.56]

[Modificato da Dracon.c 12/12/2005 14.18]

M@jere
10mercoledì 7 settembre 2005 09:09

NOME:Majere Anyon Andavar

RAZZA:Alto Elfo

CLASSE:Arcimago Domadraghi

GRADO:Aspirante Vassallo

ASPETTO FISICO E CARATTERE:Piuttosto alto, non particolarmente muscoloso ne bello, anche se .lo si potrebbe definire piacente. Solitamente è un burlone imbecille, ma ha occasionalmente degli sprazzi di lucidità riflessiva. Quando ci si mette può essere davvero serio. Ma non per troppo eh.

CARATTERISTICHE FISICHE:Majere non eccelle nelle caratteristiche fisiche, ha una buona mira, e , se neccessario può rivelarsi un buon tiratore d'arco lungo, ma egli preferisce cimentarsi con lanci di magie dal suo bastone.

CARATTERISTICHE MAGICHE:Majere studia in continuazione per poter avanzare nell'apprendimento delle arti magiche... Ha una predilezioni per gli incantesimi che coinvolgono gli elementi, in particolare il fuoco.
In altre parole: è un bastardo FIREBALL CASTEEEEEEEEERR!!!

EQUIPAGGIAMENTO: Anche chiunque conosca bene Majere, non lo ha mai visto andare in giro senza:
il suo amato BASTONE MAGICO:dai poteri immensi, questo bastone può certamente sprigionare una forza immensa, della quale Majere non sa usare che una piccolissima parte.
IL PENDENTE DI ANCARIA:Questo medaglione mistico protegge il suo possessore (solo se lo porta al collo) da molti tipi di magie inferiori.
L'ANELLO DEGLI ELEMENTI:questo anello reca incastonato un diamante, che si tramuta in zaffiro nelle vicinanze di creature d'acqua, in rubino nelle vicinanza di creature di fuoco, in smeraldo nelle vicinanze di creature d'aria e in topazio nelle vicinanze di creature di terra. Per il resto è perfettamente inutile. Però è carino.
UN PORTAPOZIONI A CINTURA:queste serie di minuscole fiale infrangibili possono contenere le pozioni del loro possessore

STORIA: Ci sto lavorando [SM=x92705]

[Modificato da M@jere 18/05/2007 17.07]

Black Drake
00venerdì 9 settembre 2005 05:27
Nome: Black Drake

Razza: Umano

Classe: Paladino

Grado: Aspirante vassallo (19 VP)

Allineamento e aspetto: Legale-buono. Black è un tipo molto socievole e molto allegro. Corporatura normale, alto 1.73 e pesa 45 kg.

Caratteristiche: Nessuna caratteristica in particolare.

Capacità: Black èmolto bravo ad usare la sua spada e sa riconoscere alcune erbe curatrici. Non ha magie d'attacco, ma è molto resistente alla magia.

Equipaggiamento:
-Tunderbolt: una spada datagli dal proprio dio. E' molto leggera e maneggevole, riesce a fare danni medi in confronto ad una spada normale. Nessuno a parte Black può toccarla, chi la tocca riceve una scossa elettrica abbastanza potente OT son geloso della mia spada :P OT

-Armatura di piastre: una semplice armatura di piastre

-Elmo di cuoio: un elmo forgiato in cuoio

-Balesta: semplice balestra

-Scudo della velocità: uno scudo che permette di essere veloce il doppio del normale, se indossato troppo a lungo, si rischia di morire per mancanza di aria

Biografia: nato da David Drake, un cavaliere errante e da Mathra Kulsha, una tra le ultime Psicomani in tutto il mondo. La madre venne uccisa da un orda di umanoidi, il padre ucciso da una viverna in mezzo alle montagne...Diventato diciottenne il saggio di un monastero, a cui Mathra aveva affidato Black, gli raccontò tutta la verità. Il paladino scioccato da quelle parole si mise in cerca dell'orda degli umanoidi, La banda del sangue volante...trovato l'accampamento, distrusse tutti gli umanoidi uno ad uno e sentitosi soddisfatto si recò alla città più vicina. Arrivato al regno di blue dragon, mette la sua spada al servizio del sommo e del suo regno, insieme ad i suoi due fratelli.

OT spero che vada bene :D OT

[Modificato da Black Drake 10/09/2005 7.13]

[Modificato da .Markox. 30/11/2005 14.44]

Antonidas Dragonstorm
00domenica 11 settembre 2005 15:58
Nome: Antonidas Dragonstorm

Classe: Tecnomago

Grado: Aspirante Vassallo (40vp)

Aspetto fisico e carattere:
L'aspetto che mostra è quello di un ragazzo mezzelfo abbastanza robusto, dagli occhi marroni chiari e dai capelli castani. Il viso è asciutto ed esprime distacco dalla realtà. Egli è molto emotivo (cosa che gli da fastidio alcune volte, ma alcune sue magie si basano su ciò...), riesce a vedere le cose in modo astratto e non bisogna farlo infuriare, diventa una Furia.

Segni particolari:
Tatuaggio della casata dei Dragonstorm sulla schiena: un drago di mithril, in posizione eretta sulle due zampe posteriori. Le ali spiegate, le zampe anteriori alzate ai lati all'altezza delle spalle. Sugli artigli erano poste due sfere, una contenente un ingranaggio, l'altra un simbolo magico. la coda era messa davanti al drago, appoggiata al terreno come per indicare qualcosa... Un tomo dalla copertina verde e con sopra scritto "De Studio Fatui: Allendor" in oro e argento.

Abilità:
Antonidas è un ottimo Tecnomago, ovvero unisce in maniera perfetta magia e tecnologia. Grazie a questo è in grado di utilizzare la maggiorparte degli artefatti magici e, con la stessa abilità, gli strumenti tecnologici. Essendo un mago, può invocare l'aiuto degli elementi, grazie agli spiriti elementali, ma preferisce non sfruttarli troppo. Altra caratteristica importante è che ha una resistenza magica molto maggiore (data la sua natura di mezzelfo.
Alcune delle sue abilità:
Magia Bianca di Base:
Curare ferite leggere.
Illumina.
Lampo di Luce.
Magia Elementale di Base:
Lame di vento.
Fonte delle Undine: una fonte dissetante appare dal terreno.
Fuoco fatuo: una fiamma illumina il percorso negli antri oscuri.
Lama terrena.
Tecnomagia di Base:
Scudo ciclico.
Scudo sonoro: evita le illusioni sonore.
Creare e riparare oggetti magici.
Tecnologia:
Meccanica di base.

Magia Bianca Media:
Pilastro lucente.
Chakram splendente
Magia Elementale Media:
Vuoto d'aria (mozza il fiato, ma non per molto).
Gelo astrale.
Muro infuocato.
Scudo di roccia: crea uno scudo che resiste alle frecce.
Tecnomagia media:
Forgiatura Magica.
Riparazione e modifica armi magiche.
Creazione di Aiutanti Tecnomagici.
Tecnologia:
Meccanica Nanesca.
Occhiali del falco.

Magic Cannon: Cannone che imprigiona l'energia magica in un unico raggio.
Fili di Arianna (separazione dei fili dalla Angelwishper e seguente attacco da ognuno di essi).
Scudo Omega: scudo sferico che annulla i cambiamenti di stato e dimezza i danni di ogni tipo(lo si può usare tre volte l'anno).
Soffio Vega: il tecnomago beve da una boccetta che contiene un liquido strano. Risultato? un soffio azzurro che danneggia tutti quelli che sono colpiti da esso.

Equipaggiamento:
Main Gauche: ovvero mano sinistra: tipico spadino da mano sinistra di origine francese che, in questo caso ha un meccanismo manuale che la apre a tridente (così: \I/ ).
Lama Astrale: Tipo di lama che è stata ricavata dal metallo di una meteora. A ogni suo movimento si vede una scia come se tagliasse anche l'aria.
Arco di elettro: Arco creato, appunto, con un metallo di nome elettro, molto malleabile ma resistente, veniva usato già dagli egizi.
Angelwhisper: ovvero sussurro dell'angelo. Armatura in fili di Mithril che possono essere usati per creare armi e scudi oltre alla stessa armatura. Anche se può creare ogni arma, molte volte queste ultime non sono adatte per gli attacchi diretti.

Famiglia: Medre: Varie Mizuki (Elfa, Morta) Padre: Ryudo Farel Ryu Dragonstorm (Umano, Morto)

Storia: I suoi genitori sono morti per proteggerlo da Weber, demone multiforme. A quattordici anni ha incontrato un tecnomago mentre combatteva contro un demone seguace di Weber.
---ot---
devo solo finire il background
.Del.
00mercoledì 23 novembre 2005 17:36
okkei intanto posto una scheda puramente descrittiva...

vedrò di aggiornarla man mano

Nome: Del
Classe: Mago
Grado: Aspirante Vassallo (20 Vp)

Aspetto fisico e carattere: Alto appena 1 e 72, con la sua corporatura piuttosto minuta, il fisico esile e i tratti vagamente androgini, Del appare poco più che un innocuo ragazzino dall’aria smaliziata. I suoi lunghi capelli blu, gli occhi d’oro, la sua apparente superficialità e il suo atteggiamento esuberante lo fanno apparire un po’ strano a chi lo incontra per la prima volta.
Queste caratteristiche nascondono una mente acuta, in grado di vedere nitidamente l’animo altrui, e una volontà irriducibile, che porta sempre a termine ciò che si prefigge.
Del è fortemente passionale e si dedica anima e corpo in ciò che crede, o che cattura il suo interesse, il suo amore per la magia in ogni sua forma è secondo solo al suo amore per il Regno e per gli amici che lo abitano.

Caratteristiche fisiche: Si attende che il progetto ‘schede’ venga terminato ^^

Capacità:
Percepire le trame della magia: A differenza delle persone normali che riescono a percepire la magia tramite i suoi effetti visibili (come luci, manifestazione degli elementi ecc) , o tramite addestramento avvertendo l’energia della magia, ognuno dei sensi di Del (vista, udito, olfatto, tatto, sapore) è in grado di percepire le energie magiche sia nella sua forma latente che pervade il Creato, sia nella sua forma ‘raffinata’ tramite incantesimi.
Lanciare Incantesimi: Del è abile in tutti i campi dell’Arte Arcana, ma le sue specialità sono le magie che influenzano direttamente la magia o gli incantesimi stessi e le magie che alterano oggetti o creature. Possiede anche una maggior affinità con gli incantesimi elementali legati all’acqua.

Equipaggiamento: Una lancia corta e la sua veste.
Il soprabito bianco che porta con sempre con sé è magico. Questo abito ogni mattino ritorna ad essere pulito, privo di strappi o danni e lievemente profumato come se fosse nuovo. Inoltre quando Del lo indossa avverte sempre una temperatura piacevole, tuttavia non protegge da temperature estreme, e funziona solo se è Del ha indossarlo.

Storia e obiettivi:
I ricordi di Del si fermano a 4 anni fa quando rinvenne nei pressi del Regno, da allora ha vissuto una vita semplice e pacifica in una fattoria poco distante dal Castel d’Ocre. La sua vita procede tranquilla fino a quando, sulle tracce del suo misterioso passato non si troverà coinvolto nell’eterna Lotta fra Bene e Male.
Anche se la sua permanenza nel regno ha fatto molto per mitigarlo, la assenza di ricordi e passato fanno sentire Del incompleto e inadeguato; pertanto il rientrare in possesso dei suoi ricordi è sempre primo negli obiettivi di Del. Del dedica inoltre una fetta consistente dei suoi sforzi nella sperimentazione, condivisione ed apprendimento della magia, battendosi per la sua diffusione ed il suo insegnamento, e con altrettanta foga si dedica alla eradicazione della perversione della magia: la stregoneria.

per ulteriri informazione vedere:

Rinascita

Il Fato di Agon storia ancora in corso


[Modificato da .Del. 23/11/2005 17.38]

[Modificato da .Del. 23/11/2005 17.39]

[Modificato da .Markox. 30/11/2005 14.45]

Vargas da Galbadia
00sabato 17 dicembre 2005 21:59
Scheda PG
Nome: Vargas da Galbadia

Classe: Rourouni Samurai

Grado: Aspirante Vassallo (24 VP)

Aspetto fisico: Alto 1 metro e 88, è magro e slanciato, e leggermente muscoloso. porta i lunghi capelli castano scuri avvolti in una coda e ha occhi azzurri freddi come il ghiaccio, veste sempre con dei pantaloni neri e un gilè d'argento con bordi dorati sul petto nudo.

Carattere:
Serio e taciturno, sempre educato con chi gli stà attorno, perde il controllo facilmente contro individui particolarmente malvagi, ama viaggiare e meditare nelle foreste.

Caratteristiche fisiche: Vargas è agile e veloce nei movimenti, oltre a essere letale nell'uso della sua Katana, il suo punto debole rimane la difesa: infatti non porta armatura ma si serve di un debole scudo magico per contrastare gli attacchi avversari.
Abilita':
- Creare una debole barriera alchemica difensiva;
- Conosce il Bushido e l'uso delle arti marziali;
- Usare la sua Katana;
- Creare la Katana spiritica Osafune
- Leggere

Equipaggiamento:
- Gilé;
- Stivali;
- Tsukihime: Ovvero la principessa della luna, la sua
Katana che con la luna piena assorbe gli spiriti malefici
divenendo più potente
- Osafune: se disarmato sacrifica parte delle sue
energie per materializzare questa Katana spiritica che si può
unire alla Tsukihime


Storia:
Non vuole rivelare niente del suo passato o la sua terra d'origine, si sá solo che apparve in questo piano materiale quasi due anni fa, gravemente ferito, e venne assistito da un contadino di Direnia di nome Galen che in seguito scomparve alla ricerca di Croaton.
Per poter riportare Galen alla sua famiglia intraprende un viaggio alla ricerca di Croaton e del suo amico, fino a quando raggiunge Blue Dragon dove diviene Aspirante Vassallo e scopre nuove informazioni su Croaton.


@Jekyll@
10giovedì 23 marzo 2006 14:16
La mia scheda...speriamo che vada bene
Nome: Jekyll, detto Il Mancino
Classe: Cavaliere del Nord
Grado: Vassallo del Sommo Blue Dragon, II Livello, 223 DP

Aspetto fisico e carattere: Sono un umano alto 1.75m e peso circa 80Kg. Capelli castani corti; occhi castani con riflessi verdi.
Di indole estroversa, amo conoscere gente e stare in compagnia. Mi piace parlare, ma so anche ascoltare gli altri. Tuttavia non disprezzo qualche momento di solitudine.

Caratteristiche fisiche: nessuna in particolare.

Abilità: Perfettamente a mio agio tra i ghiacci e le nevi perenni, ne conosco i segreti e li so sfruttare, quando essi sono il terreno di combattimento. Non risento dei climi gelidi. Sono esperto nel combattimento con armi dalla lama lunga, sia a cavallo che a piedi. Temperante per natura, ho buone capacità diplomatiche.

Equipaggiamento: Indosso un'armatura d'argento incantata, di cui ancora non comprendo e non so gestire i poteri; venne donata a mio nonno da un uomo fuggito dal villaggio di Barishan, un servitore del leggendario Sir Rinaldo Terbert, membro della mitica Fenice Blu, che la portò via per ordine del suo padrone poco prima che il villaggio venisse distrutto dall'orda di Orchi: "Portala in salvo e consegnala a colui che crederai esserne degno", gli disse Sir Rinaldo. Essa è costituita da spesso argento incantato: sul pettorale è incastonata una croce di levigato alabastro blu; gli avambracci sono tutto un pezzo con due solidi scudi argentati, ovali e di medie dimensioni, al centro di ciascuno dei quali è fissato un affilato becco di Grifone. Sotto le spalle dell'armatura è fissato un ampio mantello, esternamente bianco con una croce blu ricamata uguale a quella del pettorale e internamente blu, che protegge dalle estreme temperature, calde o fredde che siano, chiunque lo indossi. La testa è protetta da un elmo d'argento completo, sormontato da un lungo pennacchio di penne di aquila bianca. AL collo porto un pendente, chiamato la Stella dello Zenit, capace di emanare una luce che può penetrare le tenebre più fitte. All'anulare destro porto un magico anello ottagonale di Mithrill, che dona alla mano destra la forza e l'agilità proprie della mia mano sinistra, rendendomi di fatto ambidestro in battaglia. Al fianco destro pende una sciabola d'argento dala lama finemente intarsiata custodita in fodero anch'esso in argento. Al fianco sinistro è fissata una spada dall'elsa in oro, scolpita a formare l'ala di un'aquila e con una lama in Acciaio Azzurro, temprato col Gelo Estremo delle Montagne Innevate, che dona particolare resistenza ed un taglio estremamente affilato. Mi muovo su un possente cavallo grigio di nome Fendor, la cui statura mi permette di spostarmi agilmente anche quando la neve supera la cintola di un uomo. Mio fedele amico e compagno è un grosso lupo bianco di nome Eoden, che salvai da cucciolo.

Storia ed obbiettivi: Sono nato ormai 29 anni fa in un piccolo villaggio del Nord, chiamto Onalim, situato al centro di una vasta pianura circondata da alte montagne perennemente innevate. Mio padre è un Guerriero ALchimista che mi ha educato nei Valori della Fede e del Regno, pur non avendo mai prestato servizio presso il Sommo Blue Dragon. Al compimento del quindicesimo anno di età, venni inviato sulle Montagne Innevate, a Nord del villaggio, per iniziare il mio addestramento col Maestro delle Cime Bianche. Per sei anni mi allenai duramente tra le nevi ed i ghiacci perenni affinando le mie doti di guerriero e sviluppando una perfetta tolleranza ai climi freddi. IL mio ritorno a casa non fu felice: miseria e malattie avevano decimato i suoi abitanti, i miei amici e la mia famiglia. Mio padre non seppe spiegarmi cosa era sucesso, disse solamente che tutto faceva parte del Ciclo della Vita stabilito dal Padre Creatore. Mi donò la sua armatura d'argento e le sue armi e mi disse:"Viaggia per tutte le terre conosciute e, se possibile, oltre; porta ovunque andrai la Forza della Fede e dei Valori del Regno: con esse camminerai al di sopra el Destino". Così montai in sella a Fendor, chiamai Eoden al mio fianco e intrapresi il mio viaggio per giungere ai Cancelli del Regno. La prima tappa fu Crelia, dove salvai il Nano Narak da brignati che volevano spogliarlo di ogni avere. Lo portai alla Locanda e lo curai. Egli per ringraziarmi mi donò un magico anello ottagonale di Mithrill, che da allora porto all'anulare destro e che mi permette di brandire le mie armi anche con questa mano con la stessa agilità della sinistra. Visitai Direnia, Ofena e Vetoio, ripercorrendo a ritroso le tappe principali del viaggio delle Fenice Blu. Giunsi ai Cancelli del Regno, ma non sentendomi ancora pronto proseguii per Griferia, da cui partii all'esplorazione dei territori meridionali del Continente Centrale. Solo dopo più di sette anni dall'inizio del mio viaggio, ritenni giunto l tempo maturo per presentarmi ai Cancelli del Regno per chiedere al Sommo di accettarmi al suo servizio come Aspirante Vassallo, per meglio servire i Valori della Fede e del Regno sotto l'egida del Sommo e portarli ovunque nel mondo.
.Markox.
00martedì 2 maggio 2006 18:59
Nome:
Markox
Classe:
Arcimago/Chierico
Grado:
Vassallo (IV Livello, 1213DP, 1 Merito)
Cariche Speciali:
Guardiano e Gran Maestro della Gilda di Arti Magiche et Alchemiche
Razza:
Umano(pur avendo alcuni antenati elfici)
Aspetto Fisico e Allineamento:
Markox è alto 1.85m, il suo fisico, ma soprattutto il suo volto, è segnato dagli anni passati a studiare la Magia e la Mitologia. I suoi capelli sono di un grigio argenteo, lunghi fino alle spalle, normalmente li porta raccolti in una semplice coda. Dato che il Magus non ne parla non si hanno notizie certe in merito ma sembra che grazie ad alcuni artefatti rinvenuti nella Sede della Gilda egli sia riuscito a manipolare il tempo per riuscire a raggiungere un livello di conoscenza quasi impensabile per un essere umano, per questo motivo è difficile stabilire di preciso quanti anni egli abbia. Il suo allineamento è Neutrale Buono.
Caratteristiche:
Il fisico di Markox va ormai deteriorandosi e la sua forza fisica è quasi nulla, detto ciò questo è spesso irrilevante, dal momento che negli sconti usa l'intelligenza e la Magia. Inoltre dai suoi lunghi studi ha ottenuto una vasta esperienza nel campo della Storia e della Simbologia.
Capacità:
Markox ha potuto approfondire notevolmente le sue Capacità Magiche avendo avuto accesso alla Stanza dell'Arcano presso la Gilda di Arti Magiche et Alchemiche, in qualità di Gran Maestro della stessa, dove ha appreso molti segreti che sembravano perduti nel tempo.
Per questo motivo riesce proficuamente ad usare tutti i tipi di Magia permessi ne Lo Regno ma eccelle nella lotta ai Demoni, nell'Esorcismo, Magia Elementale ed in quella Runica.
Equipaggiamento:
Bastone: Un bastone di legno bianco, liscio, finemente intarsiato, utile per tracciare Cerchi Runici. La sua Caratteristica Speciale è quella di rendere più potenti del 50% le magie lanciate dall'Incantatore.
Richiamo per Grifoni: Un piccolo fischietto ad ultrasuoni che usa per chiamare la sua cavalcatura, il Grifone Turion. Turion di taglia Grande, è adatto per il trasporto di due persone. Inoltre in anni di convivenza con il Magus è stato addestrato e ora, oltre ad essere molto fedele, è anche molto ubbidiente. In caso di estremo bisogno Markox ricorre all'aiuto di Turion anche in battaglia; quando questo accade egli richiama per la sua cavalcatura un'armatura in mithral, potenziata da alcune rune magiche che aumentano la Resistenza e la Velocità del Grifone.
Mantello di Seta Elfica: Un Mantello che gli fu lasciato dalla madre Aegwynn, anche lei una potente Maga, si allaccia con una spilla a forma di foglia. Il Potere che possiede è quello di dare al possessore una Resistenza agli Incantesimi del 60%.
Dopo anni di studio Markox è riuscito ad applicare delle rune magiche sui pochi oggetti che porta con sé durante i suoi viaggi; queste rune, se verificano che è il Magus ad utilizzare l'oggetto, ne attivano le Capacità Speciali.
|Maverik|
00domenica 9 luglio 2006 00:37
Maverik
Nome:
Maverik
Classe:
Cavaliere
Grado:
Aspirante vassallo (18 VP)
Razza:
Umano
Aspetto fisico e allineamento:
Maverik è alto 1.83, ha capelli corti bruni nasscosti spesso dal elmo che porta, è abbastanza agile e scaltro, di corporatura normale. Il suo allinemaento è caotico buono.
Caratteristiche:
Maverik è abastanza timido e aspetta un secondo o due prima di aprirsi con gli altri e buttarsi a fare conoscenze.
Abilità:
Abile spadaccino non conosce la magia, ha studiato qualcosa sui draghi e sogna spesso di poterne domare uno.Si destreggia bene sia con una sola arma che con due contemporaneamente.
Equipaggiamento:
Spada arcigna:una spada di media potenza ma con una affilatezza molto pregiata, Maverik ricevete quest arma in dono dal fabbro del proprio paese natale quando comunicò a questi della sua imminente partenza per Lo Regno
Armatura di mitril:armatura resitente e non molto pesante acquistata da maverik prima della sua partenza
Doppie spade focus:due spada di bassa potenza ma molto maneggevoli e resistenti, queste furono lasciate a maverik da suo nonno il quale era un alchimista, si dice che unite alla forza di un mago sprigonino moteri a maverik sconosciuti

[Modificato da |Maverik| 09/07/2006 16.16]

Oredin
00lunedì 10 luglio 2006 20:46
Oredin
Nome: Oredin
Grado: Aspirante Vassallo (16 VP)
Razza: Mezzo Nano
Classe: Guerriero/Armaiolo; Paladino
Allineamento: Caotico-Buono

Aspetto Fisico: Oredin è abbastanza alto per essere un Mezzonano, infatti la sua altezza è intorno al metro e sessanta. Presenta una folta barba dorata e dei baffi dello stesso colore. La sua origine nanica lo fa sembrare piuttosto robusto, ma abbastanza agile, e lo rende molto resistente al calore e al freddo. Inoltre ha una buona sopportazione del dolore.

Equipaggiamento: Mazza Incantata Rovente
Un potente mago la regalò ad Oredin in tempi remoti, ed egli non conosce la sua origine. E' una mazza di bronzo che a causa
della sua sempre alta temperatura
dovuta ad un incantesimo, può essere
utilizzata solo indossando degli spe-
ciali guanti fabbricati insieme ad
essa.

Bastone Arboreo
E' stato creato da un ramo di un ra-
ro albero a basso livello di combu-
stibilità. Successivamente Oredin lo
ha trattato con la resina di quello
stesso albero, rendendolo immune a
tutte alle magie elementali. Ha una
punta appuntitissima in grado di per-
forare scudi di bassa qualità.

Scudo del Caos
Fabbricato con la miglior pirite re-
peribile, è talmente imponente che
non lascia possibilità di attacco
frontale, ma solo di fianco a dei
nemici di scarsa costituzione quali
Goblin o Coboldi. Inoltre emana un
forte bagliore che acceca i nemici
più deboli e ipnotizza quelli poco
intelligenti.

Armatura di acciaio rinforzato
E' una resistentissima armatura che
ha fabbricato Oredin stesso. E' pra-
ticamente impenetrabile ed egli la
usa solo quando deve partecipare ad
un'importante battaglia. In viaggio
utilizza invece una normale cotta di
maglia.

Abilità : Esperto forgiatore di armi, abilissimo nell'uso di armi a due mani, Oredin combatte quasi sempre in corpo a corpo e ha quindi sviluppato una notevole forza e resistenza. E' in grado di fronteggiare gruppetti di creature contemporaneamente grazie alla notevole misura delle sue armi che maneggia senza problemi e alla sua prontezza di riflessi.

Carattere: Indomito e fiero, sa essere leale e degno di fiducia, inoltre è un gran sognatore sempre pronto a nuove imprese. Lo contraddistingue anche uno spiccato senso dell'humor e lo si può trovare spesso in taverna perchè, al contrario di molti nani, ama la compagnia.

Storia e obiettivi: Oredin è nato e cresciuto in una piccola comunità nanica nel Continente Occidentale. Tutti i suoi parenti sono fabbri e qualche anno fa si sono trasferiti a Vetoio, in cerca di guerrieri per cui forgiare armi. A Vetoio conobbe il guerriero Tishar che lo istruì sulle tattiche di combattimento. Successivamente, durante un viaggio, fu affascinato dal grande splendore del Regno di Blue Dragon e decise di diventare un Aspirante Vassallo. Il suo obiettivo è eliminare le ingiustizie dal mondo e sogna di forgiare, un giorno, nuove armi invincibili per i Sommi. [SM=x92702]

[Modificato da Oredin 21/07/2006 12.59]

[Modificato da Oredin 21/07/2006 13.00]

[Modificato da Oredin 21/07/2006 14.05]

[Modificato da Oredin 21/07/2006 14.06]

[Modificato da Oredin 21/07/2006 14.07]

[Modificato da Oredin 16/01/2007 15.00]

Odius
00sabato 27 gennaio 2007 15:11
Nome: Odius
Grado: Aspirante Vassallo (18 VP)
Razza: Umano
Classe: Pretoriano/Cacciatore

Aspetto fisico: Odius è sicuramente umano, ma il suo aspetto rimane ai più sconosciuto. Infatti nella sua missione di protezione e difesa, deve agire in incognito per questo è sempre coperto du un lungo mantello blu con cappuccio dal quale sono visibili solo i capelli corvini (neri), si dice che tolga il suo mantello solo quando non deve essere riconosciuto spacciandosi per un normale viandante. Solo i Sommi conoscono la sua identità.

Abilità: Odius non ha alcuna abilità speciale se non il fatto di riuscire sempre a non farsi notare e la sua innata capacità di combattimento con la spada

Equipaggiamento: Egli porta sempre il suo inseparabile mantello blu, inoltre appesa sulla schiena ha uno spadone dal peso e dalle dimensioni incredibili tanto che sembra impossibile che un uomo non particolarmente robusto come lui possa maneggiarlo.
Si ritiene che sotto il mantello porti un'armatura di Mitril, ma nessuno lo sa con certezza

Storia: Odius fin da piccolo ha sempre desiderato diventare Vassallo e soprattutto proteggere la sala del trono dei Sommi,tuttavia non essendo in grado di addempiere a tal compito subito ha deciso di girare per il mondo, conoscere i nemici e aumentare la sua forza per tornare poi, un volta Vassallo, a ricoprire il suo incarico nel Regno.
"Davide"
00lunedì 29 gennaio 2007 21:30
Davide
Nome: Davide

Grado: viandante

Razza: umano

Classe: cavaliere

Aspetto fisico: abbastanza robusto, ma non eccessivamente, alto 1,80 circa e pesa sui 65 kili. Nero di capigliatura la quale arriva a coprire un quarto circa della fronte; occhi azzurri. Spesso indossa una giacca, con maniche molto corte, di cuoio marrone con stotto una maglia sul marroncino chiaro, una cintura, dei pantaloni, anch'essi di cuoio, e un incrocio fra sandali e scarpe, molto ribusti e resistenti.

Carattere: è sempre gentile, anche quando è triste, anche se, triste, non lo è quasi mai. Gli piace scherzare, ma nelle situazioni critiche è sempre serio.

Abilità: è un abilie spadaccino e sa cavarsela a egregiamente a cavallo con la lancia e lo scudo.

Equipaggiamento: in caso di necessità può estrarre in qualunque momento dalla fodera attaccata alla cintura un pugnale a cui è molto affezionato dato che è di sua fabbricazione; inlotre possiede una spada semi-lunga che riesce a tenere con una mano ma, data la sua frandezza preferisce usarne due; può anche andare a cavallo (il suo è di nome Lufai); e quando è in groppa al suo destriero normalmente ha con se una lunga lancia a stricie oblique ed alternate di colere rispettivamente blu e rosso ed uno scudo a forma di croce latina.

Storia: Davide nacque ad Ocre 19 anni orsono; il padre, fabbro di professione, è sposato con una delle nobili più celebri della città.
Seguendo all'inizio le orme del padre, Davide forgia un pugnale a cui rimarrà per sempre affezionato; invece, la madre lo incita a imparare ad essere un cavaliere donandogli un cavallo di nome Lufai (quel "Lu-" deriva da "Luce" dato che è bianco e splendente come essa).
Intanto, lo zio, fratello della madre, è uno dei chierici della chiesa di Ocre e rafforza la già fede di ferro di Davide.
Sapendo però che al mondo ci sono tante ingiustizie decide di partire per il Regno di Blue Dragon.
Così, Davide, in procinto di partire riceve tre doni:
uno dal padre: la spada semi-lunga, che fa ricordare i genitori (mentre, metaforicamente parlando, Davide è il pugnale da lui forgiato, i suoi genitori sono la spada forgiata dal padre);
uno dalla madre: la lancia, come segno per aver completato l'apprendistato di cavaliere;
uno dallo zio: lo scudo a forma di croce latina, per fargli ricordare Gesù e quindi Dio.
Così l'ormai cavaliere Davide pertì per il suo viaggio verso il Regno di Blue Dragon con la speranza di trovare qualcuno che gli dicesse come sconfiggere il male che stava crescendo col passare dei giorni...

[Modificato da "Davide" 29/01/2007 21.31]

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