Schede dei personaggi

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Dondolin
10domenica 4 febbraio 2007 15:03
DONDOLIN

Grado: aspirante vassallo (23 VP)

Razza: mezzelfo

Classe: druido/lanciere esperto

Allineamento: neutrale buono

Descrizione fisica: Dondolin sembra a prima vista un umano anziano, osservando la sua andatura lenta e la sua apparente fragilità, ma un osservatore attento può scorgere l'inclinazione degli occhi (segno della sua parte elfica) e la pelle priva di rughe o di altri segni tipici della vecchiaia. Egli corrisponde come età ad un umano di circa 40 anni, quindi non è comunque da considerarsi "giovane", neanche per gli standard elfici. La sua corporatura nel complesso non è robusta anzi, sembra fragile, ma le sue braccia e le gambe sono dotate di una forza straordinaria per un mezzelfo di tale età.
I suoi occhi sono verdi, di un verde molto scuro, e i suoi capelli sono color grigio chiaro.

Carattere: Dondolin, prima di giungere nel Regno, aveva un carattere scontroso e aggressivo, ed era un amante della solitudine e della natura. Adesso, la gentilezza e l'altruismo caratterizzano la sua persona ed è rimasto l'amore per gli spazi aperti e l'ambiente naturale. Apprezza la compagnia, ma non la ama e spesso preferisce stare alcuni istanti in solitudine, con la sola compagnia di Olyva, il suo animale.

Abilità/perizie: due sono le abilità principali del mezzelfo: una è ovviamente la magia druidica, basata sulla natura (su animali e piante) e sulle rune legate ad essa. L'elemento nel quale è specializzata la magia runica del druido è la Terra, ma dentro di se il mezzelfo contiene molte doti anche a manipolare un ulteriore elemento, che però riuscirà a scoprire solo in futuro: l'Acqua. Le conoscenze del druido, comunque, ricoprono tutte le sfere elementali, consentendogli di manipolare anche l'Aria e il Fuoco.
L'altra perizia di Dondolin sta nell'uso della lancia, arma con la quale si è allenato per lunghi anni nella foresta; il suo talento nell'utilizzare le lance è tale da rendere il mezzelfo temibile tanto in mischia, quanto con la magia.

Equipaggiamento: semplice e leggero, l'equipaggiamento di Dondolin consiste in un'armatura leggera imbottita, coperta da una veste color grigio-verdastro, e da una lancia (lunga circa 3m) ornata con rune druidiche legate alla foresta. Quest'arma, chiamata Silvasta, è stata la prima arma utilizzata da Dondolin ed egli ne fa uso ancora adesso. Silvasta è una lancia magica, e non solo a causa delle rune inscritte su di essa, ma anche per il suo potere di teletrasporto, che le consente di materializzarsi in ogni momento nelle mani del suo padrone.

Compagno animale: Olyva, il fedele compagno di Dondolin, è un cinghiale "magico", appartentente alla categoria degli Spiriti della Natura. Infatti, la sua pelliccia verde e le rune sparse sul suo corpo hanno una duplice funzione mistica di protezione e di offensiva. Questo cinghiale ha zanne molto lunghe e resistenti e le sue dimensioni sono innaturalmente grandi per un cinghiale normale. Il druido e Olyva sono uniti nell'anima: se uno dovesse morire, l'altro subirebbe la stessa sorte.

Storia: poco si sa sulla storia di Dondolin, poichè lui stesso non ricorda bene gli eventi della sua infanzia. Egli si ricorda di essere appartenente ad una famiglia di nomadi (una delle tante presenti all'interno delle carovane che viaggiano per le vie del mondo). I suoi genitori (suo padre era un nomade elfo guerriero, sua madre un'umana proveniente dalle coste del Sud) dopo averlo messo al mondo, consapevoli del fatto che all'interno della carovana non erano accettati mezzosangue, lo tennero nascosto per molto tempo. Un giorno, però, le altre famiglie si accorsero della loro unione e del loro figlio, e decisero di abbandonare il fanciullo mezzelfo in una foresta trovata durante uno dei loro viaggi. Il ragazzo, ormai adolescente, fu allevato da un cinghiale dagli strani poteri, Olyva: fu probabilmente l'animale che insegnò a Dondolin l'arte druidica (i due riescono a parlare telepaticamente) ed, in seguito, Olyva divenne il compagno del druido stesso.
Dondolin, dopo aver vissuto una vita all'interno della foresta, dopo numerosi allenamenti sia fisici (addestrandosi con Silvasta) sia mentali (rafforzando la sua magia) si rese conto che poteva mettere le sue abilità al servizio del bene: quest'illuminazione gli giunse dopo che un giorno vide una fanciulla correre per il suo bosco inseguita da due orchi. Dondolin corse in suo aiuto e la salvò, uccidendo i mostri: fu allora che comprese l'obiettivo della sua vita, cioè servire il Bene e combattere il Male. La risposta a questa sua esigenza gli giunse quando la fanciulla gli disse che proveniva dal vicino Regno di BlueDragon: fu così che il viaggio del druido e del suo compagno cinghiale iniziò...

[Modificato da Dondolin 22/04/2007 19.57]

Vinyadan
10domenica 11 febbraio 2007 12:32
Vinyadan: scheda
Nome: Vinyadan

Classe: Filosofo errante

Grado: Aspirante Vassallo (44 VP, grazie Otrebmu Ittoram!)

Aspetto fisico e carattere: Di statura media, fisico estremamente sottile ed agile, rinforzato grazie ad anni di esercizi, Vinyadan è un giovane al di sotto dei vent’anni, o almeno si presenta come tale. I suoi occhi sono di un colore azzurro-grigio, non particolarmente chiari ma molto intensi, l’incarnato molto chiaro, sebbene non latteo; i capelli sono lunghi e castani, ed in base alle sole condizioni di luce sembrano ora vicini al biondo, ora molto scuri. In effetti la cosa che più colpisce conoscendolo a fondo è la sua varietà, non dovuta a capacità magiche di cambiare aspetto, ma al fatto che il suo corpo è per lui un modo di rendere evidente le variazioni nel pensiero, più che nell’umore; la sua abilità nel recitare, sia sul palcoscenico che nel mondo reale, rende però molto difficile capire quale sia il suo stato d’animo ed a cosa sia rivolta la sua attenzione. Mostra una tendenza ad assumere pose ieratiche, che assieme alla sua giovane età unita ad una calma ricca di attenzione gli attribuiscono un aspetto talvolta addirittura etereo; le labbra ben proporzionate, di colore non particolarmente forte, ma abbastanza da spiccare sul suo volto chiaro, ed i capelli lunghi, lisci e ben tenuti tendono a dargli un aspetto dai tratti femminei, sebbene basti sentirlo parlare per intuire non solo dalla voce, ma anche dal suo cinismo e dalla sua ironia feroce che si tratti di un uomo. La sua opinione sul tutto è che se stesso ed il mondo non lo riguardano, ma le persone sono tanto preziose che per esse va sacrificata ogni cosa; a causa del suo desiderio di sacrificio ha trasformato l’amore in affetto ogni volta che lo ha provato, ed ha imparato ad amare la dolcezza della perdita più della gioia stessa. Pensa alla sua vita come ad un sogno, ma non attende un risveglio dopo di essa, semplicemente attende il momento di poterla donare. A causa di questo folle amore per la vita altrui e di questo spregio per la propria, non ha mai ucciso un avversario dotato di anima che potesse essere risparmiato. Non gli importa quali sofferenze debba egli stesso attraversare, purché gli altri ne siano privati; ma la sua resistenza prodigiosa al dolore genera in lui un senso di colpa che non sa scacciare. Sentendo così forte le sofferenze degli uomini, non teme gli incubi: sa che non possono essere peggiori della realtà. La sua ricerca è volta solo alla verità, per poterla donare a chi gli sta vicino ed essere così apprezzato. La superbia e la vanità sono infatti motori fortissimi in lui, sebbene li sappia dissimulare mediante la recitazione – il che, se da una parte gli evita di apparire molesto, dall’altra lo mette in crisi perché lo fa sentire falso ed ipocrita. La sua è insomma una personalità decisamente in formazione.

Caratteristiche fisiche: Non si sa esattamente cosa Vinyadan sia, fatto questo su cui lui stesso ha spesso ironizzato, ma le sue capacità, per quanto possano sembrare particolari, sono tutte umanamente concepibili. La sua leggerezza gli dona, ovviamente, una grande agilità, cui si aggiunge una maestria da sempre coltivata nelle arti tecniche del combattimento a mani nude. Non conosce la magia, sebbene la trovi un campo estremamente interessante, tuttavia mostra una immunità alle sofferenze derivanti da caldo e freddo, oltre ad una soglia del dolore assurdamente alta. Queste sue notevoli capacità sono compensate dalla forza decisamente scarsa se confrontata con quella di altri avventurieri, oltre che da una meditatività spesso fuori luogo in un uomo d’azione. In compenso, è molto resistente alla fatica e può camminare tranquillamente per una quarantina di chilometri portando con sé un pesante fardello senza per questo stancarsi. La sua abilità con le armi è limitata, dato che non è mai stato addestrato al loro uso; quando combatte con esse si limita ad applicare i principi della lotta a mani nude, perciò è facilmente in grado di schivare un colpo, ma si troverà in serie difficoltà quando si tratta di parare o colpire. La sua vista è più acuta della media degli uomini.

Capacità magiche: nessuna. In compenso la sua conoscenza degli uomini gli permette di leggere i loro pensieri, i loro desideri, le loro paure; è comunque raro che sfrutti questa dote a proprio vantaggio, perché la avverte come una violenza contro il prossimo. Inoltre è in grado di manipolare la realtà nella mente degli uomini sfruttando il liquame della filosofia, vale a dire l’eristica, che considera più che altro un giochetto interessante e molto utile per imbambolare i bestioni ubriachi ed arrabbiati costruendo castelli di carte nella loro testa. Sebbene non conosca l’alchemica, è molto dotato in botanica; quindi invece di fare una pozione, se trova gli ingredienti, se li mangia e basta.

Equipaggiamento: l’equipaggiamento ideale secondo Vinyadan è quello che… non c’è, ovvero quello che si porterebbe dietro in un viaggio ideale: un bel niente. Visto che però i suoi viaggi sono per necessità tutt’altro che ideali, qualcosa deve pur portarselo dietro. Ecco cosa:
Tunica rossa: ha l’aspetto di una tunica in velluto molto ben fatta, ma osservata da vicino ricorda di più una cotta di maglia fatta di piccolissimi anelli. Oltre ad essere estremamente comoda, ha la particolarità di essere indistruttibile: nessuna arma e nessun incantesimo possono spezzare i fili di cui è composta. In compenso, non è indeformabile, e non protegge dalla magia.
Mantello bianco: un bel mantello bianco con cappuccio, tenuto fermo con una spilla recante un’alessandrite. Protegge dall’acqua – non perché sia magico (e infatti non lo è), ma perché ha il cappuccio.
Borsa: una simpatica borsa che ha l’abitudine di sgridare il suo padrone quando dimentica qualcosa e deve ricordargliela.
Lama dei ghiacci: un’arma indefinita, il cui aspetto ricorda qualcosa a metà fra una lancia ed una spada, realizzata in un materiale simile all’acqua gelida che scorre sotto ad un ghiacciaio. Varia la propria forma a seconda del pensiero di colui che la impugna. La realizzò un vecchio mago che voleva ringraziare Vinyadan per qualche servigio, ma che alla domanda “Cosa posso donarti?” aveva avuto come risposta un confuso “non lo so” e che per questo aveva realizzato un’arma che neanche lui sapeva cosa fosse. La Lama comunque è ottima, ed estremamente leggera. Di solito è nascosta nelle pieghe di una manica.

Storia ed obiettivi: la storia di Vinyadan è una storia di processi mentali, il racconto non tanto di eventi fisici, quanto piuttosto di modi di rapportarsi ad essi. Non si sa cosa sia Vinyadan. Non lo sa neppure lui. Qualcuno lo ritiene il Ragionamento incarnato; lui di solito a trovate del genere replica che, se fosse davvero l’incarnazione del Ragionamento, di certo non starebbe vicino a chi dice fesserie simili. La sua abitudine di recitare ha preso il sopravvento, togliendogli così parte della concezione di se stesso, ed aggiungendo una visione poetica al resto del mondo. Ha smesso di preoccuparsi di che cosa è, per mettersi a pensare a cosa fa; suo scopo è donare agli altri per avere consolazione del fatto di esistere.

[Modificato da Vinyadan 14/02/2007 18.48]



Da poco tempo, tuttavia, uno squarcio si è aperto nel suo pensiero, ed i suoi occhi hanno visto oltre alle nubi della memoria. Ha rivissuto, in un brevissimo, eterno istante, la vita di suo padre; ed ha scoperto la propria generazione.
Era l’Arcangelo e si unì a Lei. Un istante nello scorrere dell’eterno; e nei loro corpi il tempo prese a scorrere alla stessa velocità. Nell’utero di Lei era entrata la Luce, ed esso generò la vita. Lei era distesa, il figlio era nato, scheggia impazzita nella vaghezza che separa il futuro dal passato, essere senza avvenire, uno splendido fiore nero. Ma il male venne, la prese, la condusse con sé su sentieri che nessuno può calpestare, trasformandola in una Signora fra i Vampiri. Allora Lui fece ciò che doveva essere fatto. La Lama Le squarciò la gola, e Lei sorrise mentre il sangue colava, morendo per la seconda volta. E mentre Lei scompariva, anche la Luce dell’Arcangelo si spense, ed il suo cuore si fermò.
Così nacque Vinyadan, “uomo nuovo”, memoria dell’eternità immersa nel tempo; e a lui si unì per sempre la nostalgia per essa, un dolore senza ritorno. Era ormai simile ad un qualsiasi mortale, poiché le diverse nature dei suoi genitori avevano annullato molti dei doni che avrebbe potuto ricevere; ma conservava in sé il ricordo della Caduta, della fame feroce del Vampiro, della Luce dell’Angelo. Non ebbe vita precedente al ricordo, sulla Terra. Fu, senza apparire; sentiva il Tutto che gli era stato strappato, ma a cui disperava di riunirsi. Scelse di soffrire per gli altri, nella speranza che il dolore tolto agli altri piombasse su di lui, stordendolo. La sua mente rimase fredda e lucida, la sua passionalità esasperata; nel Servizio trovò un destino.


Questa genealogia forse appare eccessiva, ma era un metodo per creare un personaggio in diritto di provare le emozioni di Vinyadan. Ribadisco che Vinyadan non è un angelo; gli opposti si sono incontrati ed annullati in lui. L’unica cosa particolare in lui è, appunto, il ricordo, ed una certa “scenografia” che gli si crea intorno a volte, senza tuttavia avere riscontro nei suoi poteri effettivi, assolutamente non paragonabili a quelli della stirpe da cui discende. Le sue emozioni sono invece derivate direttamente da entrambi i suoi genitori, e così il suo modo di ragionare; poiché però l’Arcangelo era onnisciente e lui no, si trova costretto nella frustrazione.

[Modificato da Vinyadan 15/03/2007 15.27]

[Modificato da Vinyadan 03/04/2007 21.24]

Morgan Melnarmor
00giovedì 1 marzo 2007 16:26

Nome: Morgan Melnarmor (cioè "Amica dei lupi")

Classe: Druida

Razza: Elfa

Aspetto fisico e carattere: Morgan è una giovane elfa di 22 anni, dai capelli lunghissimi, bianchi come la neve, e gli occhi di un colore quasi innaturale e cangiante, simile a quello della pietra di luna. Al contrario della maggior parte della sua gente Morgan non è molto alta, solo 1,60, e il suo fisico è stato temprato dai lunghi viaggi e dai duri scontri che ha dovuto affrontare nella sua vita raminga, nelle gelide terre del Continente Nord. Morgan non ha lineamenti esili, e pur avendo un fisico asciutto ed essendo piuttosto agile, ha membra forti e muscolose. Ha un carattere estremamente riservato, a volte insicuro, dovuto al lungo tempo trascorso in solitudine, in compagnia del solo Ohtar, il suo fedele lupo nero. Ama il contatto con la natura e sentirsi in simbiosi con le creature che vi abitano, creature con cui spesso dialoga grazie al suo potere di mettersi in contatto con le menti e le coscienze di ogni essere vivente. Nutre inoltre un enorme interesse per i libri e per l'arte, in particolare il disegno.

Capacità magiche: Morgan è non solo un'elfa, ma anche una druida, per cui le sue principali capacità sono legate alla sfera naturale.
Richiamo della foresta: con questo incantesimo Morgan può evocare in sua difesa gli spiriti di due lupi che combattano al suo fianco. E' un incantesimo di breve durata, che le richiede un grande sforzo e consumo di energie.
Fulmine: evoca una potente scarica elettrica che si abbatte sul nemico.
Edera stritolatrice: con questo incantesimo fa improvvisamente apparire dal terreno una pianta di edera che avvolge e soffoca il nemico.
Inoltre Morgan può dialogare con gli animali, facendo sì che siano suoi alleati in caso di estremo bisogno, così come ha un certo potere, sebbene più limitato, sulle piante.

Equipaggiamento: Morgan non indossa armatura, bensì abiti di pelle nera, un leggero corpetto di cuoio che la protegga durante gli scontri e degli stivali di pelle alti fino al ginocchio. Sulle spalle porta sempre un pesante mantello verde bosco, con un cappuccio che porta spesso alto, a coprirne il viso. Con sè ha solo due armi:
-un lungo bastone di frassino, Rakìlaxor in lingua elfica, cioè "Spaccaossa", che Morgan ha inciso personalmente con rune magiche e decorazioni a foglia d'edera. Lo usa sia nei combattimenti corpo a corpo, sia per avocare alcuni incantesimi.
-un robusto arco elfico, nell'uso del quale Morgan si rivela letale.
Inoltre Morgan ha sempre con sè alcune sacche appese alla cintura, in cui tiene svariati oggetti: dalle piante medicamentose che trova nei boschi durante i suoi viaggi, a pergamene con mappe e appunti su tutto quanto apprende in giro per il mondo, compresi alcuni disegni da lei eseguiti a eterna memoria dei luoghi visitati.

Storia e obiettivi: La vita di Morgan è oscurata da un avvenimento nefasto. Visse nella sua città natia solo fino all'età di 10 anni, dopodichè dovette abbandonarla a seguito di un attacco di draconici che la rasero al suolo. I genitori di Morgan fecero appena in tempo a nasconderla in una tana nella foresta vicino alla città, prima di essere massacrati senza pietà. Ma essi non sapevano che quella tana era abitata: vi viveva infatti Ohtar, un misterioso lupo nero e dagli occhi dal colore dell'acquamarina, con cui presto Morgan comprese di poter comunicare. Ohtar la prese con sè e la crebbe, insegnandole tutto ciò che aveva appreso nella sua vita riguardo alla natura: presto Morgan si avvicinò all'arte druidica, imparò la lingua degli uccelli, dei lupi, e di ogni creatura che abitasse le inospitali foreste del Nord. Foreste che ben presto divennero la sua casa. Ancora oggi Morgan non sa con certezza chi sia Ohtar, in quanto capì presto che esso non era un semplice lupo, bensì una sorta di spirito guardiano della natura, incarnatosi in forma di lupo. Insieme l'elfa e Ohtar viaggiarono per 10 anni, andando da un continente all'altro, alla ricerca di un luogo in cui Morgan potesse mettere le proprie capacità al servizio del Bene. Non aveva infatti dimenticato quanto era avvenuto al suo popolo e ai propri genitori, e avrebbe fatto qualunque cosa per vendicarli, ed impedire che chiunque altro al mondo patisse ciò che lei aveva patito. Così Ohtar le rivelò che il Male contro cui lei voleva combattere trovava origine nel terribile Red Dragon, e che se voleva davvero mettersi al servizio del Bene avrebbe dovuto cercare il Regno del Sommo Blue Dragon. Solo mettendosi al suo servizio Morgan avrebbe finalmente potuto, assieme agli altri valorosi guerrieri che agivano in suo nome, contribuire a ristabilire la pace e l'ordine, e mettere a tacere gli spettri del suo passato.

OT Intanto ho buttato giù una traccia del mio personaggio! Spero che vada bene! [SM=x92702] OT



[Modificato da Morgan Melnarmor 26/03/2007 17.31]

Aryot
00venerdì 2 marzo 2007 12:43
Nome: Aryot

Razza: Umana

Classe: Maga/Ricercatrice

Grado: Aspirante Vassalla 47 VP

Allineamento: Neutrale

Aspetto fisico e carattere: Grazie alla sua anima condivisa con Baldr (...) sembra una semplice umana di 20 anni, ma in realtà ne ha più di 150. Alta 1.70, pelle candida, snella ma di seno abbondante, non sembra abbia vissuto grande battaglie, delineate labbra rosa e grandi occhi colore fra il blu e il verde dipendendo il tipo di luce, quando Baldr impone la sua personalità su di lei gli occhi cambiano aspetto e colore prendendo il colore oro degli occhi del Drago. Capelli castagni lunghi sotto le spalle leggermente ondulati con punti luce colore rame e porpora.

E’ molto riservata, non sa mentire e molte volte preferisce non rispondere a certe domande, o lasciare le cose in sospeso, le piace essere in compagnia ma preferisce i piccoli gruppi dove si possono fare legami più forti e amicizie più sincere, in generale e di carattere gentile e cortese... (scriverò le altre quando finisca la storia “di presentazione”)

Caratteristiche: Ha il tatuaggio della sua Spada Ametista sulla coscia destra.

Capacità: esperta dei manufatti arcani, magie antiche e creazione di rari articoli per realizzare (scriverò le altre quando finisca la storia “di presentazione”)

Equipaggiamento: (scriverò quando finisca la storia “di presentazione”)

Compagno: Baldr, un enorme Drago Viola, sembrerebbe abbia un colare, ma in realtà è una linea disegnata dalle sue squame color oro intorno al colo. (scriverò quando finisca la storia “di presentazione”)

Storia e oggettivi: (scriverò quando finisca la storia “di presentazione”)

OT – [SM=x92714] Mmm... di momento può bastare [SM=x92701] hihihi)

[Modificato da Aryot 17/03/2007 6.20]

Eloindir
00sabato 10 marzo 2007 15:16
Nome: Eloindir

Classe: Paladino

Razza: Umana

Grado: Aspirante Vassallo

Aspetto fisico e carattere: Eloindir è un giovane umano ,27 anni, alto circa 1.75 m, circa 60Kg, corporatura robusta, con capelli biondi. Sempre di buon umore,un umano molto altruista, cerca sempre di dare il meglio di sé aiutando le chiunque si trovi in difficoltà .Veste Una lunga giacca,ha degli stivali di pelle di drago, una maglia sotto la veste e pantaloni resistenti, in più un stupenda cinta i pelle. Ama stare sempre in compagnia, però se ha un obbiettivo va fino in fondo.

Caratteristiche fisiche:Eloindir, eccellente camminatore e resistenza in lunghi tragitti,ama la sua arma come se fosse una sorella,una spada lunga con impugnatura di pelle di drago ed ama cavalcare, un'altra arma si è aggiunta: un magnifico arco elfico trovato misteriosamente nella sua stanza della locanda in cui sostava a Blue Dragon's.

Abilita':
- Agile e scattante nei combattimenti
- Schivare/parare i colpi
- Colpire per stordire. Non uccide mai se non in rischio di vita
- Persona molto ambita per la sua onestà e i suoi aiuti
- Ammira molto gli elfi,ci tiene particolarmente

Equipaggiamento:
- Lunga giacca “resistente”
- Stivali di pelle di drago
- Cinta in pelle
- Pantaloni resistenti
- La sua magnifica Spada
- Arco Elfico

Storia e obiettivi:
Deriva da un villaggio di umani,perse i genitori all’età di 4 anni uccisi da un assalto da parte di banditi, fu allevato in una casa di elfi, questi lo allevarono nell’amore. A circa 20 anni se ne andò di casa per intraprendere un viaggio destinato a salvare chiunque egli chiedesse di aiutarlo. Il suo nome è Eloindir.






Modificato da Eloindir 10/07/2007 14.11
ElfaEothen
00domenica 11 marzo 2007 18:12
Nome:Eothen

Razza:Elfa

Classe:Maga

Grado:Aspirante Vassalla (12 VP)

Aspetto fisico e carattere:Eothen è una giovane elfa di 16 anni.è alta 1.70 ed è snella e agile.Ha i capelli bruni lunghi tanto da coprire tutta la spalla e sono spesso intrecciati e decorati con dei fiori.Gli occhi grandi e a mandorla sono di un verde acqua.Dello stesso colore è il suo vestito:una lunga tunica aderente al busto e dalle ampie maniche.Per proteggersi dal freddo indossa anche un lungo mantello scuro con un cappuccio.è dolce,curiosa,solare e altruista.Ama viaggiare e sogna di poter esplorare l'intero mondo conosciuto.Spesso rimane anche settimane immersa nel boschi dove trova la pace e il silenzio ma adora anche condividere il suo tempo insieme agli amici fidati e ai suoi animali.

Capacità:Eothen sa fare qualche piccola magia col fuoco e sa comunicare con molti animali.Tra le sue migliori virtù vi è il fatto di essere un'ottima danzatrice e di saper incantare con la sua grazia e la suia eleganza.Ha imparato a cnoscere molte erbe curative con cui si prende cura degli animali feriti.Non è una grande combattente poichè è ancora molto giovane ma usa i suoi poteri magici per scacciare birbanti e ubriachi dalla taverna.

Equipaggiamento:Porta sempre con se il suo bastone di ebano decorato da piccole scritte argentate e un grosso ciondolo a forma di foglia al collo.Spesso usa anche una sacca di pelle dove mette tutte le sue erbe curative

Storia:Eothen è nata in una piccola comunità di elfi nel bosco a sud del Regno.Fin da piccola è stata educata con l'amore per le arti e per la danza.Scoprì di avere dei poteri magici quando tentò di difendere un piccolo coniglietto bianco dall'attacco di un barbaro cacciatore.Da allora ha sempre tenuto quel dolce coniglietto con se nella sua casa.Un giorno spinta dal desiderio di poter diventare più forte e saggia decise di entrare nel Regno e diventò locandiera-danzatrice in attesa di poter diventare sufficientemente esperta.La sua più grande aspirazione è quella di diventare vassalla.



[Modificato da ElfaEothen 13/05/2007 16.11]

[Modificato da ElfaEothen 13/05/2007 16.13]

[Modificato da ElfaEothen 13/05/2007 16.14]

Vesnar
00mercoledì 25 aprile 2007 19:46
Nome: Vesnar Germinario

Razza: Umano

Classe: Mago/Guerriero

Grado: Aspirante Vassallo (27 VP)

Aspetto fisico e Carattere: Vesnar è un ragazzino appena 18enne alto 1,70 e ke pesa 60 Kg. E' molto agile e veloce, sa usare bene le arti magiche e sta migliorando nell'uso della doppia spada. E' molto simpatico ed estroverso, crede fermamente nei veri Valori ed in particolare nel Rispetto.

Caratteristiche fisiche: E' molto veloce dato che fin da quando era un bambino aveva una voglia innata di correre libero negli immensi spazi aperti. In oltre è molto agile, dato il suo fisico abbastanza minuto e leggero.

Abilità: Vesnar padroneggia alla perfezione le MAGIE BASILARI, e sta apprendendo Magie d'attaco e difesa da un misterioso libro rinvenuto nel cuore di una montagna. Non è perfetto nell'uso della doppia arma, ma se la cava molto bene e presto sarà capace di sincronizzare alla perfezione i movimenti del corpo con queli delle spade.

Equipaggiamento: "Sferzata di Nefesi", spada molto ben lavorata che permette di ampliare l'effetto delle magie lanciate da chi la possiede. perfetta x i maghi/guerrieri.
"Veste del Mago", una veste incantata dal suo maestro di arti magiche, all'apparenza vulnerabile agli attacchi fisici ma in realtà resistente sia alle armi che alla magia.
"Armatura dell' Eroe", magica armatura forgiata in oro ed argento, indossata sopra la veste del Mago e molto resistente, fa sembrare Vesnar un vero e proprio Paladino.
"Bianca Verga",una fascia bianca che Vesnar indossa nei momenti di estremo pericolo: gli dona una maggiore resistenza ai colpi subiti ed amplia la potenza di quelli inflitti. Se la indossa per troppo tempo gli assorbe tutte le forze.
"Anello", semplice anello donatogli dalla sua promessa sposa, Helen, che Vesnar porta sempre con se.
"Magic Wings", stivali che accrescono ulteriormente la miglior abilità di Vesnar: la velocità.
"Black Night", nera spada misteriosa forgiata da un materiale a Vesnar sconosciuto, recuperata da un nemico è l'arma che usa contemporaneamente alla Sferzata di Nefesi.
"Ala della notte",spadone da impugnare con entrambe le mani, che Vesnar porta sempre con se e che usa nei momenti di reale difficoltà. Difficilissima da usare, Vesnar ha imparato a brandirla in modo eccelso nel corso dei suoi allenamenti personali.

Storia ed Obiettivi: Vesnar Germinario è un giovane ragazzo nativo di Vetoio, ma
trasferitosi molto presto a Navel per imparare le Arti Magiche da un
noto Mago maestro. Una volta superato l'esame per diventare
Mago/Guerriero, decide di viaggiare per portare luce e speranza lì dove
non ce nè. Recupera prima la mitica "Sferzata di Nefesi", spada
leggendaria dei Maghi/Guerrieri, e poi decide di unirsi ai seguaci di
Blue Dragon, promettendo di divulgare i valori del Regno in ogni dove
ed in particolare il valore del Rispetto. Combatte con vigore per
difendere il Regno da un'improvviso attacco guidato da un demone
malvagio e la sua determinazione ed il suo spirito ardimentoso lo
faranno diventare il Vassallo più giovane del Regno di Blue Dragon.

Compagni Animali: Vesnar non si separa mai dal suo nero destriero, Philippe, che cresce ed educa da quando era solo un pony. Adesso sono diventati inseparabili e molto affiatati nelle battaglie, anche se Vesnar preferisce non farlo partecipare a nessuna battaglia per paura che si ferisca o che gli succeda qualcosa di grave.

[Modificato da Vesnar 08/05/2007 16.21]

[Modificato da Vesnar 12/05/2007 16.11]

[Modificato da Vesnar 13/05/2007 18.54]

()Luce()
00lunedì 30 aprile 2007 11:28
Nome: Luce

Razza
: mezz'elfa

Classe: Maga Bianca

Grado: Aspirante vassalla (31vp)

Aspetto fisico e carattere: Luce ha un fisico alto e slanciato e lineamenti affilati tipici della sua razza. I capelli nerissimi e ricci, tenuti abbastanza corti per una dama, sono spesso lasciati sciolti, a coprire le orecchie appuntite, specialmente quando si trova in città. Quando è nei boschi, preferisce invece legarli in uno chignon, essendo molto più pratico e comodo. Ha occhi azzurri limpidi e profondi, che con il sole tendono ad assumere sfumature verdi, quasi a ricordare i boschi in cui è nata; spesso quando è arrabbiata, lampi verdi passano nei suoi occhi. Secondo il calcolo degli anni degli uomini, dovrebbe avere circa 16-17 anni, ma il suo aspetto appare più maturo alcune volte, quanto più fragile altre. Insomma impossibile attribuirle un età.
Il suo è un temperamento riflessivo e spesso ama vagare per i boschi, persa in chissà quali mondi o fantasie. Ha sempre amato la lettura e spesso la si può trovare in riva ad un lago o ad un ruscello, immersa in un libro. E' spiritosa e vivace alcune volte, quanto dura e "spietata" (sottolineo le virgolette)altre.

Caratteristiche fisiche:
non è molto forte, ma il tutto è compensato, da agilità e velocità: i suoi movimenti appaiono rapidi e felini.

Abilità: è una maga bianca, perciò sa cimentarsi in molti incantesimi di guarigione, anche se non complicatissimi, e ha una vasta conoscenza delle erbe mediche.
Il suo amore per la natura, la porta, però, a destreggiarsi bene anche in incantesmi elementali, soprattutto di terra, che cerca di comprendere al meglio.
Riguardo alle armi, è invece naturalmente portata per il tiro con l'arco; non eccelle, invece, con le spade ed il bastone, ma la sua agilità e rapidità, compensano un po' queste mancanze, permettendole di sorprendere il nemico.

Storia ed obiettivi: nata in una piccola comunità di elfi silvani, da Artax, un aspirante vassallo, e Arya, un'elfa, visse in un primo momento nei boschi. Vedendo, però, i suoi genitori, che ancora si provava rancore nei loro confronti, per il loro matrimonio (unioni tra elfi e umani, non sempre erano benvolute), decisero di lasciare la città, ma in seguito ad una attacco, persero la figlia. Trovata, dal re di Nivis, un piccolo villaggio situato in una ridente valle, uscito per la caccia, fu allevata in quella cittadina, diventando cara al sovrano come una figlia. Vagando per i boschi, imparò molte cose, e carpì segreti. Studiò le arti bianche e le mise al servizio del villaggio. Insoddisfatta, però, del suo operato, partì alla volta de Lo Regno, e si mise a servizio del Sommo Blue Dragon. Ha saputo che i genitori sono ancora vivi, ma anche se per il mometo non vuole cercarli, spera di incontrarli, durante una delle sue avventure. Il suo desiderio, più grande è quello di chiarire con loro il mistero su uno strano medaglione lasciatole in dono, identificato più tardi da majere, divenuto compagno di avventura, come "Medaglione delle stelle", in quanto trarrebbe energia dagli astri. Fin ad ora, però, Luce non è mai riuscito ad usarlo, se non per recuperare alcuni HP. Diventata Aspirante Vassalla, entrò poi nella Congrega delle Arti Magiche et Alchemiche.

Equipaggiamento:

-un mantello nero: impossibile esserne sprovvisti, è utile in qualsiasi stagione, sia per pioggia che per gelo. Spesso Luce vi ci applica incantesimi...

-arco: di foggia elfica è raro che ne sia sprovvista.

-medaglione delle stelle:
i suoi poteri sono sconosciuti, le ha fatto spesso recuperare HP e l'ha aiutata ad eseguire magie bianche.


OT- dopo un anno e passa che sono ne Regno finalmente ho scritto la mia scheda! [SM=x92705] che vergugna.... Vabbè meglio tardi che mai! [SM=x92713] -OT

[Modificato da ()Luce() 30/04/2007 11.38]

Trand
00giovedì 12 luglio 2007 13:10
Nome: Tranduil

Razza: Mezzelfo

Classe: Guerriero

Grado: Aspirante Vassallo

Aspetto fisico: Tranduil è un ragazzo di 17 anni, alto 1,85, porta capelli castani scuri che gli arrivano alle spalle, ha occhi castani ed un fisico piuttosto agile ma ha anche muscoli ben delineati.
Assomiglia più ad un uomo che ad un un elfo.

Carattere : Tranduil è un tipo un pò solitario ma generalmente ha un carattere molto variabile, dipende come gli gira.

Abilità : Tranduil padroneggia nell'uso della spada a due mani, asce e martelli da guerra. Ma non ha mai imparato, e non ha mai pensato di imparare ad usare una lancia o un arco. Caratteristica strana per un guerriero non ama le armature o le protezioni in generale come elmi, scudi ecc.
Conosce anche una magia insegnatali da un druido, cioè lanciare un fulmine, ma non la usa se non in caso di vera necessità.

Equipaggiamento:

Narmegil: Uno spadone runico a due mani, piuttosto scuro in alcune parti perfino nero. Tranduil non sà cosa vogliano dire le rune su esso incise e lo porta dietro la schiena.

Sacchetto incantato: Ci entra qualunque cosa. Di solito ci tiene libri, e la sua armatura indossata solo una volta.

Armatura Nera : Armatura completamente nera, molto resistente ma anche leggera.

Pugnale elfico: Un lungo pugnale di fattura elfica.

Martello da guerra : un martello da guerra .

Storia :

Prologo:
Nell'epoca di caos successiva alla sconfitta di Tur e precedente alla comparsa di Red Dragon
un gruppo di uomini, nani ed elfi si ritirarono su un'isola a nord-est del continente
centrale. ( a nord di Ofena e a nord-est di Popolis, alla latitudine di Vigel, ho fatto le
cose per bene. Ainer vi può esser d'aiuto ) Gli sciamani e i druidi eressero una barriera
magica che non permette a chi non conosce l'isola di accedervi, continuerà semplicemente a
navigare come se l'isola non esistesse.
L'isola è però anche abitata da mostri e sotto le montagne a nord, da drow.

Tranduil:
Tranduil non ha mai conosciuto i suoi genitori, due mezzelfi, che morirono a seguito di un
incursione di draconici quando aveva un anno. Com'è consuetudine del suo popolo fù adottato
dai druidi e dagli sciamani e portato a Valheia, un villaggio in mezzo alle montagne al
centro dell'isola. Lì Tranduil visse fino a quindici anni, fù istruito da un druido Arvagor, che tra l'altro gli insegnò anche a lanciare un fulmine e gli fù insegnato a combattere dal nano Kald, uno dei guerrieri più forti dell'isola.
Il giorno del suo quindicesimo compleanno gli fù donato Narmegil (il suo spadone nero runico), il martello da guerra e la sua armatura. Poi, insieme ad alcuni suoi amici fù mandato in un villaggio a nord per partecipare alla sua prima battaglia, vinta senza troppe difficoltà.
Tranduil era ossessionato però dal mondo esterno, e così chiese di poter prendere una nave e lasciare per un pò di tempo l'isola, a Arvagor, che nel frattempo era diventato una delle persone più influenti dell'isola. Con stupore di Tranduil, tutte le persone più influenti dell'isola si riunirono in assemblea e lui si ritrovò improvvisamente importante agli occhi di tutta l'isola. Mai nessuno aveva violato il loro isolamento dal resto del mondo.
Alla fine gli venne dato il permesso di partire, e perfino il diritto, ma non il dovere, di parlamentare per la sua gente.
Così Tranduil trascorse un anno e mezzo nella regione settentrionale del continente Centrale , guadagnandosi da vivere uccidendo mostri e intanto comprando libri e pergamene che parlassero di storia, geografia o altro. E sempre sentiva nominare il Regno di BlueDragon, i suoi Sommi, i suoi Vassalli ed Aspiranti. Gli sarebbe molto piaciuto unirsi a loro, ma qualcosa lo tratteneva dal farlo.
Infine vinse i suoi dubbi e si incamminò alla volta del Regno.



Nemesis A
00domenica 30 settembre 2007 11:28
Nome: Nemesis

Razza: Umana

Classe: Cavaliere

Grado: Aspirante Vassalla (30 Vp)

Allineamento: Legale-Buono

Aspetto fisico e carattere:
Dall'età indefinibile intorno ai 30 anni, Nemesis possiede un fisico agile temprato dai duri allenamenti tra le nevi del nord.I capelli sono neri legati sulla nuca da un laccio di daino,gli occhi grigi e la pelle diafana,tratti tipici della gente del suo popolo.Dal carattere timido ma franco non si tira indietro di fronte ad una qualsiasi richiesta d'aiuto.

Equipaggiamento:
Nemesis non si avvale di alcuna armatura ma delle sole armi portate con se all'inizio del viaggio:

Aeglos:
Ovvero punta di neve.La forgiatura di questa spada era uno dei più fini lavori del nonno materno, morto quando Nemesis aveva l'età di 14 anni.In origine la spada fu donata al fratello maggiore Naemor che ne rese largo uso e donò a sua volta a Nemesis anni più tardi.L'arma fu creata per essere brandita con entrambe le mani e nonostante il peso non eccessivo non era facile da maneggiare.
L'elsa si fregia di una piccola ametista viola poco appariscente.La lama a doppio taglio è piuttosto lunga ed assume una leggera aura violacea originata dall'ametista della quale Nemesis ignora tutt'ora il potere.

Brocchiere:
Un piccolo maneggevole scudo in bronzo di forma circolare che Nemesis è solita tenere legato al braccio sinistro.

Manto di seta:
Un manto di seta che,grazie all'effetto mimetico dovuto al particolare riflesso cangiante,riduce il rischio di attacchi nemici durante la notte.

Storia:
Nemesis trascorse l'infanzia nel piccolo villaggio di Lyndarg che sorgeva ai piedi della catena montuosa di Nehras,ai limiti del continente settendrionale.Incastonato nel gelo per lunghi periodi nell'arco dell'anno,l'economia del villaggio ruotava intorno alla forgiatura delle armi e le modernissime fucine ne erano il vanto.
Come molti anche il padre di Nemesis era un abile fabbro ma aveva sempre sofferto di troppe debolezze,la sua tempra veniva tutta sigillata nelle armi che forgiava sicchè di essa rimanesse solo una residua ed austera codardia.Sua madre all'apparenza fragile ma distaccata,si limitava a sottomettersi dinanzi ai frequenti attacchi d'ira del marito serbando esili tratti d'affetto al solo figlio maggiore Naemor.
A Nemesis non fu mai riconosciuto quell'amore riservato solitamente a una figlia,come fosse soppesato affinchè non vi si avvezzasse e questo divenne insieme suo patema e dilemma.
I due fratelli erano stati addestrati sin da piccoli all'uso della spada poichè potessero anch'essi,da adulti,dare il loro contributo alla difesa del villaggio.Nonostante gli attacchi,in quella landa remota,non costituissero un pericolo costante,Lyndarg era stato in passato più volte saccheggiato così da indurre gli anziani a decidere di costituire una vera e propria unità di difesa.
Col tempo il disagio di Nemesis aumentava e,nonostante fosse grande la pena di lasciare l'amato fratello Naemor,col quale ogni cosa aveva sino ad allora condiviso,questo crebbe al punto da spingerla a cercare la solitudine ovunque là fosse,trovandosi spesso a dover affrontare gli scheletri che affollavano le terre che traversava.Chissà,si chiedeva,se avrebbe riabbracciato Naemor un giorno e trovato risposta ai suoi tanti perchè.
Dopo anni di solitudine spesi nel sudore a destreggiare la sua arma Nemesis sentì il bisogno di spingersi oltre quella che stava divenendo un'esistenza evanescente,in cerca di nuovi stimoli.Errando sempre più verso sud raggiunse le porte del Regno di BlueDragon con la precisa impressione che valicarle avrebbe empito i margini della sua esistenza con i valori cardine del suo credo...
relive
00giovedì 20 novembre 2008 14:59
scheda


nome: Relive

Classe: studioso-cacciatore d'antichità

Grado: Viandante

Aspetto fisico:Relive è un uomo di corporatura non troppo massiccia, quasi esile, anche se cerca di mantenere un allenamento costante, rimanendo moderatamente muscoloso. E' alto 1.75, il che lo aiuta leggermente quando si deve muovere in antichi templi o luoghi in rovina o franati; porta lunghi capelli neri che gli arrivano fino alle spalle, un nero corvino e poco lucente;lucenti invece gli occhi neri,ma il particolare che prorompe dalla sua persona è il colore della sua pelle, pallido, latteo, quasi vampirico, anche se è semplicemente anemico, e il suo amore per la notte lo ha cacciato spesso nei guai per questa prerogativa...

Caratteristiche fisiche: Relive non è un esperto combattente ne tantomeno un master in ogni pratica conosciuta, da quando ha iniziato a cercare reperti si è sempre limitato a due semplici armi, una naginata ed un arco, raggiungendone un buon livello di destrezza, anche se non eccelso.

Equipaggiamento:
Naginata--> semplice lancia lunga poco meno di 2 metri, originaria del katai, dove al posto della punta troviamo una piccola lama di 35 cm ricurva da un solo filo, mentre al capo opposto troviamo una piccola punta metallica molto appuntita.
Arco-->normale arco di tasso, creato su misura per Relive e per il proprio allungo, molto resistente e compagno di tante avventure.
Cinta porta oggetti-->cintura posta diagonalmente sul busto, dove tiene tutto quello che gli interessa portare in giro purchè sia più piccolo di 30cm.
Mantello-->comodo e caldo mantello di colore nero, dotato di cappuccio e fibbia in argento.
Guanti-->comodi e alquanto costosi guanti in cuoio vellutato, tenuti sempre indosso, non se ne separa mai.
Faretra-->faretra dalla forma a parallelepipedo, schiacciata e leggermente allungata, può contenere fino a 25 freccie.
Fodero naginata-->resistente fodero in cuoio per la naginata, legata con una corda che ne consente il trasporto adagiata alla schiena.
Custodia arco--> semplice custodia in legno e cuoio, legata alla schiena, dove viene posto l'arco non in tensione, legato insieme alla faretra.

Conoscenze magiche: Relive non è stato introdotto ad alcuna conoscenza magica, ma grazie ai suoi studi sul campo e teorico delle antiche civiltà ha ottenuto una piccola conoscenza di magia antica e geomantica.

Capacità:
-Retorica, istruito da bambino all'arte del dialogo,per necessità date dall'ambiente signorile in cui si è ritrovato, ora è avvezzo ad ogni genere di dialogo.
-Stratega Relive ha ricevuto insieme all'addestramento verbale anche quello strategico, ma in misura minore, anche se questi insegnamenti condizionano tutt'ora il suo modo di comportarsi e d'agire.
-Studioso degli antichi dopo la sua fuga da casa, desideroso di conoscenza, ha incominciato a studiare ogni testo o luogo che facesse riferimento agli antichi,ottenendone una grande conoscenza, anche se alcuni interrogativi non sono stati ancora svelati.

Carattere: Relive è un ragazzo calmo e flemmatico, prima di compiere un passo soppesa diligentemente ogni possibile conseguenza delle proprie azioni, spesso definito pigro o svogliato, si interessa più che altro ad un numero ristretto di competenze. dall'indole buona ma ferma, segue fermamente un proprio codice morale, inerente l'onore e il galateo.

Storia:
Relive nasce a Direnia 25 anni fa, da una nobile famiglia protetta dalla corona, che ha sempre generato cavalieri e generali per il suo esercito, difatti viene istruito in tutto ciò che si confà ad un generale:strategia, combattimento e una focosa abilità dialettica per ispirare i soldati...ma la corruzione e gli intrighi di corte non lo interessavano, tanto che, al suo 24° compleanno, presi i suoi pochi effetti personali, lascia di soppiatto la magione familiare, scomparendo nel buio. Per un po di tempo vive nella macchia, mangiando bacche e frutti e cacciando animali, tutto finchè, dopo una settimana di completo digiuno, non crolla in un piccolo boschetto. si risveglia in un monastero vicino a surad, dove la sua istruzione torna utile per i lavori dei frati, spesso infatti soleva richiudersi dentro la biblioteca, studiando antichi manoscritti, ed è proprio in quel luogo che Relive trova la sua vera vocazione...quel piccolo monastero infatti, è unico nel suo genere per i testi contenuti nella sua vasta biblioteca, spaziava dai testi classici a quelli antichissimi, tanto da rivaleggiare con la biblioteca del regno di blue dragon...Relive in quel luogo impara moltissime cose, sopratutto sugli antichi e sulla disposizione dei loro templi ed edifici. Desideroso di aumentare la propria conoscenza, ringrazia i frati di tutto cuore e si rimette in viaggio, stavolta oltre il mare, verso il favoloso regno di blue dragon e le sue meraviglie.

OT-nel caso ci siano errori, problemi, incongruenze, vi prego di farmelo notare e provvederò al più presto ad un eventuale correzione grazie ^^-OT
Trekentoff
00lunedì 14 settembre 2009 22:36
Scheda PG

Nome: Trekentoff

Grado: aspirante Vassallo

Classe: Guerriero dello Scudo

Aspetto fisico e carattere: Trekentoff è un uomo sulla quarantina, ormai non più giovane, che ha passato gran parte della sua vita sui campi di battagli da cui derivano le numerose cicatrici che ha sul corpo. Il suo volto ha lineamenti duri e spigolosi che gli danno un aspetto fiero e dignitoso, tanto da mettere spesso in soggezione le persone con cui parla, anche se lui non vorrebbe. Una profonda cicatrice gli attraverso il viso che parte dalla tempi sinistra e scende verticalmente fino alla guancia.
Trekentoff è un uomo burbero e serio che non ama la confusione. I lunghi anni di guerra lo hanno portato ad apprezzare il silenzio della meditazione e del campo d’allenamento.
I continui combattimenti a cui ha partecipato nella sua vita gli hanno procurato una notevole agilità mentale e una conoscenza molto approfondita di pressochè qualuque campo di battaglia.
Quando parla va sempre dritto al punto, senza giri di parole o discorsi lunghi, e questo lo fa spesso apparire come un vecchio burbero e scostante. In realtà ha molto a cuore la salvezza dei propri compagni e non esiterebbe a sacrificare la vita per aiutarli.
Il suo altissimo senso del dovere lo spinge a non fermarsi fino a che non ha compiuto il suo dovere, sia esso di convincere una banda di predoni a deporre le armi, di sconfiggere un mostro sanguinario o di morire in battaglia, difendendo una posizione. Capita spesso di vederlo non fare nemmeno caso alle ferite che gli vengono inferte, mentre è immerso, calmo e silenzioso, nel turbine della battaglia.
Paziente e lento all’ira, l’unica cosa che non può assolutamente sopportare sono i ringraziamenti, perché sa di aver fatto solo il suo dovere e soprattutto perché è negato per tutte le situazioni sdolcinate.
Solitamente indossa una spessa armatura completa forgiata in Fiamma argentea, un minerale caduto sulla terra all’interno di una meteora in grado di respingere gli incantesimi e di rigenerarsi secondo la forza d’animo del possessore.
Sulle spalle porta un lungo mantello rosso, in cui c’è una tasca dove Trekntoff conserva la sua inseparabile pipa, e sull’elmo c’è una piuma dello stesso colore.
La sua coppia d’armi principale è una lancia corta e un grosso scudo rotondo, anch’esso di fiamma argentea, ma con uno strato più spesso della corazza, su cui è incisa l’immagine stilizzata di un mezzaluna argentata, leggermente sfocata, come riflessa nell’acqua.
Sulla vita porta una cintura portaoggetti a cui ha legate due spade. Attorno al collo, nascosta sotto la cotta, ha una piccola croce di legno.

Caratteristiche Fisiche: Trekentoff è un ottimo combattente con elevate statistiche di forza, resistenza e velocità e un incredibile abilità nell'uso di tutte le armi, sopratutto nell'uso combinato di lancia e scudo. La sua notevole resistenza alle ferite e alle ferite in generale, deriva dalla sua profonda fede e dalla ferrea convinzione nella causa per cui combatte.

Caratteristiche Magiche: Benchè sia molto intelligente, Trekentoff è completamene negato nell'uso di qualuque tipo di magia, complice anche la sua diffidenza verso la magia in generale, nata dal fatto che quasi tutti i maghi che ha mai incontrato erano stregoni.

Equipaggiamento:
Mantello rosso: Un semplice mantello di un rosso molto intenso.
Pipa e tabacchiera: Indispensabili! Almeno secondo Trekentoff
Cintura portaoggetti: Cintura in cuoio dotata di tasche per riporre le pozioni e gli oggetti utili.
Pantaloni, giacca di cuoio e mantello: Gli abiti che Trekentoff usa nelLo Regno, quando non è in missione.
Armatura Completa di Fiamma Argentea: Un armatura pesante forgiata in Fiamma Argentea, un materiale estremamente resistente, ma anche leggero, precipitato sulla Terra all'interno di un meteorite. Deve il suo nome a un alchimista che aveva notato che se veniva colpito con un incantesimo, lo respingeva, emanando fiamme color argento.
Trekentoff l'ha utilizza sempre in battaglia per compensare la sua incapacità nell'uso degli incantesimi.
L'armatura è in grado di assorbire e/o respingere qualunque incantesimo, sotto forma di fiamme argentate che coprono un raggio massimo di 6 metri, e anche di rigenerarsi, ma a seconda della forza e volontà del suo possessore.
Sul'elmo porta un lungo pennacchio rosso.
Scudo di Fiamma Argentea: Un grosso scudo rotondo anch' esso in Fiamma Argentea, ma con uno strato superiore a quello dell'armatura. Al centro è incisa l'immagine stilizzata di una mezzaluna leggermente sfocata, come vista nell'acqua. Dalla parte inferiore spuntano tre corte lame ricurve che assomigliano agli artigli di un drago.
In molti hanno domandato a Trekentoff cosa significasse quella insolita insegna, ma ogni volta lui si limita a lanciare un occhiataccia all'interlocutore e a intimargli cortesemente di farsi i fatti suoi.
Gungnir: Una lancia corta dal manico in ferro e la punta in Oricalco in grado di trapassare la maggior parte delle armature non magiche.
Trekentoff l'ha vinta a un torneo cavalleresco e da allora non se ne è più separato.
Spada di ferro: Una semplice spada che Trekentoff porta sulla cintura. Ha una lama larga e spessa.
La spada Fuyushiken: Nessuno conosce l’origine o anche solo il forgiatore della Fuyushiken, la Spada del Leone d’Inverno, nemmeno il suo attuale proprietario.
Della sua arma, Trekentoff conosce solo lo spaventoso potere distruttivo, tanto enorme da indurlo a tenerla sempre chiusa nel suo fodero d’acciaio e a non separarsene mai, nemmeno nei momenti liberi.
Solo in rarissime occasioni decide di sfoderarla e solo dopo aver avuto la ferrea conferma di non avere altra scelta e mai per salvare sé stesso. Trekentoff sa bene che quello che riesce a controllare non è che una frazione del potere della spada, in grado di generare vere e proprie esplosioni di fuoco magico e infatti ogni volta che la utilizza ne viene fuori sempre gravemente ferito.
Comunque Trekentoff si ritiene il custode della Fuyushiken e non la lascia mai usare a nessuno, ma non per gelosia, bensì per timore delle catastrofi che potrebbe creare il potere incontrollabile della spada.

Storia e Obiettivi:
Le origini di Trekentoff sono avvolte nel mistero. Di lui si sa solo che ha passato la vita sui campi di battaglia, ottenendo una conoscenza e esperienza incredibile nella strategia e nel combattimento che è ben lieto di condividere con chiunque, ma solo dietro giuramento di non usarla per fare del male.
Giuramento che nessuno ha mai infranto.
Stoico vagabondo che erra per il mondo, Trekentoff offre la forza della sua lancia a chiunque lo richieda, anche se ciò lo porta a scontrarsi con i più potenti. Ovunque ci sia Oscurità egli si reca per portare anche solo un po’ di Luce, e benchè ritenga piccolo e insignificante il suo impegno a confronto del Male che sommerge ogni cosa, non interrompe il suo viaggio per portare la speranza sul volto della gente.
Alla malvagità oppone il silenzio e lo scudo, all’odio la fede e la lancia.
In molti vorrebbero ricompensarlo o anche solo ringraziarlo, ma a ognuno risponde: “Tenete per voi il vostro denaro, io faccio solo ciò per cui sono chiamato a vivere e i sorrisi dei vostri figli sono la più grande ricompensa che la mia anima sporca di sangue possa desiderare”


(Mouser)
00martedì 18 maggio 2010 16:41
Nome: Mouser

Classe: Guerriero

Allineamento: Neutrale/Buono

Grado: Aspirante Vassallo


Descrizione fisica: si presenta alla vista come un giovane discretamente alto, seppur non eccessivamente, dal fisico magro e asciutto. Invero lo si potrebbe pensare tante cose, tranne proprio un vigoroso guerriero. Non ha possenti pettorali ed enormi bicipiti con cui impressionare il nemico e non possiede neanche quella tonicità marmorea tipica di talune statue raffiguranti esponenti della sua classe.
Sicuramente egli sarebbe stato un eccellente arciere, avrebbe fatto figura regia in vesti di mago, persino come ladro il suo fisico si sarebbe dimostrato più adatto e invece, il testone, si piccò di divenir guerriero e fu forse quella determinazione che si può scorgere nei suoi occhi castani, nel profilo di quel naso lievemente adunco, nei tratti nervosi del suo viso, a partergli di riuscire nel suo intento.
Non indossa orpelli o vesti pregiate, per quanto ammiri chi riesca a sposare eleganza con forza e onore, preferisce una utile veste lisa, piuttosto che una scomoda veste di classe.
Appare così: guerriero boscaiolo, combattente contadino, seppur all'uopo sappia sfoggiar un'eleganza nel verbare e nei modi che entra nettamente in contrasto con le vesti di cui è uso ricoprirsi.

Carattere e modus vivendi: un amabile pazzo, così lo si potrebbe definire. Dove pazzia non ricerca che il significato antico della parola. Nessuna sua azione va sconsideratamente contro l'innocente e il giusto, piuttosto ama divertirsi, ridere, cantare, bere nelle taverne e scambiarsi mitici racconti di incredibili imprese. Troppa sofferenza v'è nel mondo per aggiungervene anche della sua, i suoi dolori - e in fondo al suo cuore ne possiede molti - li tiene per se, preferendo ringraziare la vita per la vita e non passare a rammentare la morte nella vita. Se di risa ne ricerca, di sorrisi un po' ne lesina, non che sia ombroso o chissaché, piuttosto è convinto che la rarità di un sorriso ne eleva a pregio lo stesso.
Onore, Lealtà, Giustizia, Senso del Dovere, Amicizia, Fratellanza, sono tutti Valori che gli sono cari più della vita stessa, non è raro vederlo imbarcarsi in imprese definite impossibili se un amico richiede l'aiuto del suo braccio. Non lesina mai e non da importanza al denaro, vive ramingo, e quando può contare un tetto sopra la testa e un buon pasto caldo, egli è felice.
Ama leggere e ascoltare i musici, ed ama sporcarsi le mani con lavori fisici che spesso propone in cambio di vitto e alloggio per la notte a venire. Spesso può apparire irriverente o fuori luogo, ma non è mai sua intenzione esser sconveniente, solamente l'ironia e l'auto ironia profondono le sue parole quando si trova innanzi ad un'ingiustizia. Bisogna daltronde capirlo, chi non è prominente di fisico, con la lingua deve pur compensare, ed egli compensa: stordendo il nemico con la sagacia della battuta, prima che con il piatto della spada.
Tiranni, bulli che scambiano la prepotenza per la forza, alti papaveri che si nascondono biecamente dietro regole che dovrebbero difendere i più deboli e che loro invece utilizzano per trarne i loro profitti, sono quanto di più disprezza al mondo, per questo vaga, per questo erra, alla ricerca di un torto da raddrizzare: il Guerriero Straccione in eterno Pellegrinaggio.

Equipaggiamento: indossa vesti semplici, spesso lise. Stivali di cuoio usurati e intaccati dalla polvere, le protezioni che indossa sono un'accozzaglia di armature recuperate e messe assieme tramite lacci e fermi. Un giustacuore a coprirlo dal freddo, un corpetto di cuoio rinforzato per proteggerlo dagli assalti. Una gorgiera con applicato sulla sinistra uno spallaccio di metallo. Schinieri e bracciali con paramano di cuoio ricotto e ripiegato. Infine un pesante mantello verde scuro con un ampio cappuccio per ripararsi dalla pioggia e una sacca da viaggio con dentro poche e necessarie cose.

Armi: Calipher, la sua spada ad una mano e mezza, chiamata così perché forgiata da un abile fabbro che la calibrò sulla lunghezza del suo braccio, affinché ne potesse esaltare la forma del combattimento e il principio di Scherma Sacra Occidentale. Fu un done del suo Maestro ed è compagna di vita e di strada. Così come eterno compagna è l'altra arma che porta sempre con se, un grosso coltellaccio di ferro grezzo, materiale utilissimo contro le demoniache e malvagie creature che spesso si ritrova a combattere.
§ Albins §
00mercoledì 27 ottobre 2010 20:25
Re: Scheda PG

Classe: Ninja

Grado: Aspirante Vassallo (229 VP)

Aspetto fisico e carattere:
Albins è un baldo giovane alto circa 1.85 m, con occhi di un castano chiaro,quasi tendente al verde e di corporatura robusta. E’ calmo e pacato e mantiene il sangue freddo in ogni situazione. E’ un tipo molto spirituale e segue fedelmente l’antico codice del Ninpo.


Caratteristiche fisiche e abilità:
La principale caratteristica è la sua notevole agilità. Grazie all’addestramento ricevuto nel Ninjutsu è molto preparato nelle arti marziali ed ha anche una buona resistenza fisica. Eccelle nel mimetizzarsi e nel celare la propria presenza al nemico e preferisce sempre coglierlo di sorpresa che attaccarlo frontalmente.
Ha una discreta preparazione nell’uso dei Jutsu elementali ( di Acqua, Fuoco,Terra e Aria,ma predilige quelli d’Acqua), per questo spesso si allena nel raffinare le sue tecniche cercando sempre di più la perfezione.


Equipaggiamento:
Vari Shuriken ( leggeri dischi metallici circondati da lame affilate terminanti con delle punte)
Vari Kunai (corto pugnale in acciaio di lunghezza variabile tra 10 e i 15 centimetri, dotato di uno stretto manico a sezione circolare terminante con un anello e di una lama piatta, appuntita nella sommità, affilata su entrambi i lati)
2 Katane donategli dallo Shogun del Katai che hanno un particolare potere magico, cioè quello di aumentare la Forza spirituale, consentendogli di potenziare i suoi Jutsu elementali.
La prima chiamata Masamune (di colore viola perlaceo) è famosa per il motivo marino inciso sulla spada ed è affilatissima.
La seconda è la sua prediletta,chiamata Luna di Seta ( di color argento) di origini ignote, particolarmente brillante ai raggi della Luna.
Completo nero ninja: usato per operazioni notturne che riveste tutto il corpo, fatta eccezione per gli occhi.
Completi vari colori: usati duranti il giorno, infatti Albins preferisce sempre celare il suo vero aspetto, e solo pochi lo hanno visto a volto scoperto


Storia ed obiettivi:
Albins è nato nel Katai, dove già fanciullo venne istruito al Ninpo dai suoi genitori, scomparsi poi durante una missione affidatagli dallo Shogun in persona. Dopo questo episodio lo Shogun decise di arruolarlo tra le sue guardie personali, avendo notato le sue particolari abilità e credendo di aver trovato un valido sostituto ai suoi genitori . In questo modo Albins entrò a far parte ufficialmente del corpo dei Ninja, dove venne addestrato nella pratica delle arti marziali( Ninjutsu) e nell’uso dei Jutsu elementari. Ebbe modo di visitare il Regno di Blue Dragon durante una delle sue missioni in Occidente e in questo periodo conobbe Drago un’Aspirante Vassallo con cui fece subito amicizia.
Tornato nel Katai chiese allo Shogun di poter entrare a far parte del Regno di Blue Dragon perché colpito dalla causa che persegue il Regno, ovvero combattere il Male presente nel mondo.
Così fu accettato dal Sommo come Aspirante Vassallo.


Kalk
00venerdì 1 luglio 2011 01:53
Nome: Kalk, così si fa chiamare.

Razza: Umana.

Classe: Guerriero Mago.

Grado: Aspirante Vassallo.

Aspetto fisico e segni particolari: Il ragazzo, ventenne, presenta una corporatura non molto robusta, snella con pochi muscoli. Alto poco meno del metro e ottanta, circa settanta chili di peso. Occhi color castano tendente al rossiccio. I capelli medio-lunghi, non curati come la poca barba, sono anch'essi di color castano. Ha una cicatrice sul petto, che cerca sempre di tenere coperta, lontana da occhi indiscreti, e due orecchini particolari nell'orecchio sinistro.

Carattere: Ha un carattere, spesso, introverso nonostante la sua voglia di confidarsi con qualcuno di fidato. Cerca di non attaccar briga con nessuno, nemmeno mostri, se non strettamente necessario. E' anche molto pettegolo, farsi gli affari degli altri lo diverte. Socievole anche con gli sconosciuti, non vede una minaccia nel prossimo ne ha paura di un confronto diretto con quest'ultimo. Se preso alla sprovvista diventa irascibile, lo stesso vale anche quando toccano qualcosa per lui molto caro o se va in contrasto con i valori altrui. Persona di buon animo, aiuta persino gli sconosciuti se ne ha la possibilità, sfumatura del suo carattere che spesso lo ha portato ad avere guai seri. Esploratore per natura e molto curioso. Ogni tanto soffre di doppia personalità dato il suo trauma.
Vede nel Sommo una guida spirituale ed un condottiero per la pace nel mondo.
Crede nella forza della Natura ma non partecipa a riti pagani, li vede come atti di stregoneria
.

Storia ed obiettivi: Proveniente dal villaggio di Phef, ai confini del Continente Nord, prima della sua comparsa al Regno. Nemmeno lui sa bene la sua storia. Ricorda solo gli ultimi tre anni della sua esistenza, anni di sofferenza, dolore e morte, di cui non riesce a parlare nemmeno tra se e se, nonostante attimi di felicità non gli siano del tutto mancati. Come quando visse in quella Tribù Goblin, stranamente pacifica, composta da dodici elementi di cui una buona parte erano i figli. Li apprese anche la loro lingua ed alimentò il suo Credo Naturalistico.
Quello che si sa fin'ora, della vita passata, è che il suo vecchio nome era Black Drake il Paladino, aveva un fratello, White il Mago Evocatore, ed una sorella, Pink l'Arciera Arcana, tutti e tre figli di stesso padre ma diversa madre.
E' arrivato al Regno maggiormente per scoprire la sua vecchia vita, cosa ha perso in questi anni di buio, ma anche per essere nominato Aspirante Vassallo, sperando di diventare una persona migliore in futuro
.

Abilità e caratteristiche particolari:
Resistenza - Nonostante non abbia una corporatura eccessivamente muscolosa, possiede una resistenza veramente straordinaria. Spesso ha dovuto, negli ultimi tre anni, fare da scudo umano nelle sue battaglie, quasi al pari di un Guardman del Regno, o correre per tempi che sembravano interminabili.
Goffagine - Kalk è molto goffo nei movimenti, non risulta essere molto agile e non riesce molto nello schivare gli attacchi. Conoscendo questa sua debolezza preferisce incassare i colpi e contrattaccare.
Barriera Mentale - Durante i suoi anni di dolore, per resistere alle torture psicologiche a lui sottoposte, Kalk ha allenato una barriera mentale di leggera potenza.
Magia Infusa - Il guerriero sa anche usare magie di lievissima potenza e riesce ad infonderle nella propria arma per un solo attacco, una volta al giorno circa.
Lingua Goblin - In compagnia dei goblin ha potuto apprendere, seppur non completamente, la loro lingua.

Equipaggiamento:
Accetta in Pietra - Arma arrangiata durante il cammino per lo Regno del Sommo Blue Dragon, dopo aver distrutto la sua vecchia arma, una Katana proveniente dal Continente Orientale, durante uno scontro con una banda numerosa di Coboldi, fuggì per miracolo. L'accetta è formata da un robusto pezzo di legno, della corda ed una pietra tagliente trovata per terra, molto pesante e poco maneggevole.
Scudo in Legno - Anch'esso arrangiato durante il cammino per lo Regno, formato da pezzi di legno poco robusti uniti fra loro sempre da corda.
Armatura in Pelle - Semplicissima armatura in pelle comprata a Phef, prima di partire per il Viaggio.
Mantello Stracciato - Il vecchio mantello che lo accompagna da anni, ridotto a stracci.
Sandali - Semplicissimi sandali.
Orecchino a pendente - Un orecchino posto sul lobo dell'orecchio sinistro. Il pendente raffigura uno stemma Elfico ormai quasi dimenticato, un ramo attorcigliato che va a formare una spada. Dimensione due centimetri.
Orecchino sferico - Una piccola sfera poco sopra il pendente, andando a formare un secondo buco. Il materiale utilizzato per quest'orecchino è l'osso di qualche bestia, sicuramente.
Libro sulla Battaglia dei Draghi - Appassionato della storia della Fenice Blu, porta questo libro sempre con se e lo tratta con cura maniacale. Comprato poco prima di lasciare Phef.

Magie, incantesimi ed evocazioni:
Livello 0:
Fiamma - Una fiamma leggera che può essere lanciata sul nemico o infusa nella lama della propria arma.
Dardo - Un dardo di luce che può essere scagliato sul nemico.
Elettricità - Una piccola scarica elettrica che può essere lanciata sul nemico o infusa nella lama della propria arma.
Livello 1:
Scudo - Un leggero scudo che devia pochi proiettili non magici.
Carion
00mercoledì 18 aprile 2012 15:09
Scheda PG (Rinnovata)

Nome: Carion

Classe: Mago

Grado: Aspirante Vassallo (100 VP)

Aspetto fisico e carattere: Ha 15-16 anni, è alto 1.75 m e pesa 80 Kg. Ha dei capelli di media lunghezza e castani con ciuffo a pizzo davanti, occhi di altrettanto colore ed ha una corporatura robusta. Veste con una maglia a mezze maniche rossa, pantaloni larghi grigio scuro con una camicia lunga ed aperta blu scuro e stivali color argento con delle rifiniture di ferro. E' un ragazzo molto timido e non sempre è sicuro di sè, ma è gentile e aiuta gli altri nel momento nel bisogno, infatti è molto rispettoso nei confronti dei Valori delLO Regno ed è molto buono, tollerante e comprensivo.

Abilità: Carion è un potente mago, ha passato la sua vita a studiare nuovi incantesimi ed a migliorare quelli che già conosce. La sua principale arma è un Bastone, mentre nell'uso delle altre armi non è molto capace, anche se sa usare discretamente la spada.

Caratteristiche fisiche: Nonostante abbastanza robusto, Carion non eccelle particolarmente in forza, ma è agile, scattante ed ha una resistenza davvero fuori dal comune.

Capacità magiche: Carion è un mago dalle grandi potenzialità, soprattutto quando si tratta di magie del Fulmine, sono la sua specialità. Le magie che sa usare sono:

Energia: Carion evoca dal suo Bastone una piccola sfera bianca che al contatto esplode di una luce risollevante, come dice il nome, restituisce energia.

Triaca: Magia che disintossica un alleato dal Veleno.

Energia l.2: Evoluzione della magia Energia. Restituisce energia agli alleati nei paraggi.

Fire: Magia elementale del Fuoco. Evoca una potente fiammata che si abbatte contro il nemico.

Thunder: Magia elementale del Fulmine. Evoca un potente fulmine che si abbatte contro il nemico.

Blizzard: Magia elementale del Ghiaccio. Evoca un blocco di ghiaccio che si abbatte contro il nemico.

Idro: Magia elementale dell'Acqua. Evoca un potente getto d'acqua che si abbatte contro il nemico.

Aero: Magia elementale dell'Aria. Evoca un potente turbine che si abbatte contro il nemico.

Quake: Magia elementale della Terra. Evoca un blocco di roccia che si abbatte contro il nemico.

Fire l.2: Evoluzione della magia Fire. Evoca più fiammate che si abbattono contro i nemici nei paraggi.

Thunder l.2: Evoluzione della magia Thunder. Evoca più fulmini che si abbattono contro i nemici nei paraggi.

Blizzard l.2: Evoluzione della magia Blizzard. Evoca più blocchi di ghiaccio che si abbattono contro i nemici nei paraggi.

Idro l.2: Evoluzione della magia Idro. Evoca più getti d'acqua che si abbattono contro i nemici nei paraggi.

Aero l.2: Evoluzione della magia Aero. Evoca più turbini che si abbattono contro i nemici nei paraggi.

Quake l.2: Evoluzione della magia Quake. Evoca più blocchi di roccia che si abbattono contro i nemici nei paraggi.

Shock: Magia non elementale. Evoca delle piccole sfere gialle che si abbattono velocemente contro il nemico.

Slow: Magia che dimezza la velocità del nemico. Il nemico viene circondato da degli ingranaggi arancioni astratti. Non sempre ha successo.

Haste: Magia che raddoppia la velocità di un alleato. L'alleato viene circondato da degli ingranaggi celesti astratti. Non sempre ha successo.

Inerzia: Magia che blocca le gambe ad un nemico, impedendogli di muoversi. Non sempre ha successo.

Inabilità: Magia che blocca le braccia ad un nemico, impedendogli di agire. Non sempre ha successo.

Reflex: Magia che protegge un alleato con uno scudo arancione, che riflette le magie rispedendole al mittente.

Protect: Magia che protegge un alleato con uno scudo celeste, che limita i danni fisici subiti del 25 %.

Shell: Magia che protegge un alleato con uno scudo verde, che limita i danni magici subiti del 25 %.

Morfeo: Magia che addormenta un nemico.

Audacia: Magia che aumenta la potenza degli attacchi fisici di un alleato del 25 %.

Fede: Magia che aumenta la potenza degli attacchi magici di un alleato del 25 %.

Equipaggiamento:

Bastone del Sacro Fulmine: E' un Bastone lungo un metro e mezzo, interamente fatto di Mithril, è un dono di suo padre, che ne ha donato un altro identico al fratello gemello Derion. E' leggero, resistentissimo e la punta è appuntita quasi come una lancia, rendendolo adatto anche per i combattimenti corpo a corpo. Su tutto il Bastone, ma soprattutto sulla punta, ci sono simboli raffiguranti fulmini ed alcune scritte in Elfico Antico, la più evidente è "Kewozak", ovvero il verbo "fulminare". Le sue origine sono ancora avvolte nel mistero, ma si presume che sia stato creato ed incantato dagli antichi Eldar.
Camicia lunga: All'apparenza sembra una normale camicia lunga aperta di colore blu scuro, ma in realtà è stata intrecciata con una stoffa incantata che conferisce al suo indossatore una grande difesa magica e lo rende completamente immune all'elettricità. Anch'essa gli è stata donata dal padre.
Due coltelli: Ai fianchi porta due coltelli completamente identici, per ogni evenienza. Gli sono stati donati dal Capomastro di Vetoio, come ringraziamento per aver salvato sua figlia da alcuni mostri. Sui foderi sono presenti alcune raffigurazioni che sono presenti anche sulle impugnature, e sulle lame sono presenti alcuni numeri: XVIII II I, ovvero 18 2 1.

Storia e obbiettivi: Carion nacque e crebbe in un piccolo villaggio poco più a Nord di Vetoio. Suo padre era un grande mago e Aspirante Vassallo del Sommo Blue Dragon. Sposò una contadina da cui ebbe due gemelli, Carion e Derion. Già da piccoli avevano entrambi un grande talento con la magia, proprio come il loro padre. Più crescevano e più aumentava la loro capacità magica. Un giorno, però, all'età di 13 anni, i due gemelli, tornati da una missione nel bosco, trovarono uno spettacolo traumatizzante: il loro villaggio completamente raso al suolo, nessuno ne era uscito indenne. Derion fu accecato dall'odio e dalla frustrazione e, per sua libera scelta, decise di imboccare la via del male. Carion invece trovò asilo a Vetoio, dove ci restò per un paio d'anni. Da allora i due gemelli non si sono incontrati più. Dopodichè Carion decise di intraprendere la Via del Vassallo, lunga e solitaria, dunque perfetta per i suoi scopi, fu così che cominciò a viaggiare alla volta delLO Regno di Blue Dragon.
Drago.89
00domenica 20 gennaio 2013 00:49
Scheda PG (rinnovata)

[IMG]http://i42.tinypic.com/23r1hl1.jpg[/IMG]

Nome: Drago.

Razza: Umano.

Classe: Guardia Reale.

Grado: Vassallo (1216 DP).


Aspetto fisico e carattere: Drago è un uomo giovane, alto all’incirca 1.85, pesa 80 kg ed è di corporatura massiccia. I capelli ora dal taglio corto sono di un castano scuro con ciocche bianche vistose. Occhi impassibili castano scuro. Forza di volontà fuori del comune ed un coraggio ammirevole. Ha un'umore tutto suo, persino nelle situazioni più difficili e disperate il suo morale non crolla mai. Molto carismatico e protettivo verso chi ama e/o deve proteggere. Ha infine una qualità che lo distingue fra molti, l’umiltà.

Caratteristiche fisiche: Ha una notevole forza fisica ed un’ ottima resistenza agli sforzi fisici. Con il passare del tempo ha sviluppato alcune resistenze magiche seppur lievi, ha accresciuto ulteriormente il suo tono fisico, vista la mole di armatura che indossa e con cui si allena ogni giorno, guardandolo sembrerebbe un'imponente juggernaut. Predilige ed usa in particolar modo le sue spade magiche, anche se nel caso ha uno scudo.

Dopo “La Tela”, “Le Falci dei Custodi”, “Una Giornata Qualunque” e “Le Radici del Male”.

Capacità magiche: Ha imparato sotto la supervisione del suo Gran Maestro di Gilda, con l’aiuto del Paladino Claudium, Jekyll ed Otrebmu Ittoram delle piccole magie curative, di difesa e di attacco riguardanti la carica di Paladino, nonostante sia stato molto difficile inculcargli tali conoscenze per una classe del suo genere. Inoltre dopo mesi di duro e severo allenamento contiguo con BrightBlade nella Sacra Gilda dei Paladini ha ideato e messo a punto un potente colpo che concerne la magia della Luce.
L’attacco è:

Prima Lux: è un attacco piuttosto devastante. Drago incrocia le lame davanti a sé e da quest’ultime, concentrandosi al massimo, fuoriesce un grande fascio di Luce, dal diametro di due metri per due, che non appena investe creature malefiche di qualsiasi tipo le danneggia terribilmente, solo le creature non-morte vengono completamente eradicate da questo potente attacco. Il raggio d’azione tende ad allargarsi con l’aumentare della potenza dell’utilizzatore.

Effetti negativi: stanchezza , sudorazione, muscoli tesi per lo sforzo. Con il passare del tempo e l’uso contiguo ha diminuito di molto i malus di questo attacco. Ai primi tempi dell’uso di questa capacità rimaneva esausto, ora dopo un’esperienza ferrea riesce a mantenersi in piedi ed a combattere ancora con rinnovato vigore.

Effetti positivi: annulla gli influssi e le aure negative. Eradica qualsiasi tipo di non-morto o demone a meno che non lo schivi, se fosse un nemico al di sopra delle sue possibilità viene sfiancato notevolmente dall’attacco. Il diametro del fascio di luce si è allargato a dismisura e ha effetti di ristoro nell’aere intorno ai compagni.

Equipaggiamento: porta sempre con sé le sue due spade, racchiuse in custodie di cuoio rinforzato ai due lati del cinturone in vita, raramente gli capita di usare armi diverse. Alba e Tramonto, due spade magiche di grande potere, le quali ha scoperto che furono usate ed appartenute entrambi al suo defunto padre ed ha imparato magistralmente a conoscere i loro effetti, usandole ogni volta.

Alba: lama di color arancio con venature dorate, gli fu donata dal padre in punto di morte. Vi sono incisi sopra strani simboli magici che ricaricano di forza vitale il possessore ed aumentano il danno inflitto a qualsiasi tipo di creature malvagie. In presenza di pericolo emana barbigli di luce bianco-giallastra accecanti. Realizzata con un tipo di metallo sconosciuto.

Tramonto: questa lama fu ritrovata nel villaggio di Ofena, sembrava che avesse lo stesso effetto di Alba ma racchiudeva anche un altro potere nascosto, che consiste nell'estirpare o meglio eradicare totalmente qualsiasi tipo di creatura non-morta, liberandone l'anima. Ha un colore violaceo con sottili venature nere. In presenza di pericolo anche quest'ultima emana barbigli di luce rossastra-violacea.
Realizzata con un tipo di metallo sconosciuto.
(Per il potere nascosto di "Tramonto" si dovrà fare riferimento al racconto "Una giornata qualunque").

Armatura completa del Bastione: Sostituisce la sua vecchia armatura di Oricalco ormai polverizzata ne le “Radici del Male”. Questa sacra armatura è appartenuta a molti eroi del passato, forse è anche passata fra le mani del grande “Re Ultur” ma Drago ha dei ricordi di vita passata di un certo Sir Mareon che vuole scoprire chi sia. La prima cosa che si nota è l’enorme mole di quest’armatura pesante, del colore blu-azzurrino presenta rilievi e raffigurazioni dorate sull’elmo alato, sul pettorale, sugli spallacci, sui gambali e sui guanti. E’ stata forgiata con un materiale ignoto che fornisce protezione lieve da qualunque tipo di magia, protezione massima verso la magia nera. Le frecce non riescono a scalfirla. Ha inoltre una scritta nel centro del pettorale “SPES” che illuminandosi ha scatenato la rinascenza del possessore, ovvero Drago, salvandolo così dal riposo eterno. Un evento che non potrà più ricapitare.

Effetti positivi: protezione lieve verso qualsiasi tipo di magia che non sia nera. Protezione massima verso magia nera. Invulnerabilità alle frecce normali. Ha resuscitato in extremis il possessore, ma è stato un evento unico e irripetibile.

Effetti negativi: vista la mole imponente ha degli ingenti malus sui movimenti che possono essere resi lievi con l’uso contiguo.
(“Si veda Le Radici del Male”)

Scudo di Oricalco: semplice scudo di Oricalco, anch'esso smaltato, di colore verdeazzurro. Presenta qualche graffio, ricordo di vecchie battaglie. Lo portava raramente, solo nei casi di estrema necessità. Usato tempo fa, ormai donato alla sede VIMA di Vetoio.

Mantello bianco: ultimamente con la carica di Vassallo si è dotato di un mantello bianco, simbolo della purezza di spirito e della difesa verso i bisognosi e il suo Re. Segno di riconoscimento nella storia delle Guardie Reali.

Storia ed obiettivi: Drago è nato nel villaggio di Vetoio da una modesta famiglia. Sua madre purtroppo morì nel darlo alla luce, mentre suo padre, stimato capitano della sede VIMA, lo addestrò al combattimento con ogni tipo di arma sottoponendolo ad un rigido allenamento. In cuor suo sperava di vederlo nelle file del Regno di Blue Dragon. Un bel giorno però suo padre perì insieme a tutta la guarnigione della VIMA in un disperato tentativo di difendere il villaggio dal massiccio attacco di potenti creature malefiche, Mardrakan il capo di quelle creature sopravvisse al massacro, il più potente Negromante che risuscì ad uccidere il padre di Drago a tradimento (usò del veleno in un’arma dalla lama brunita, stessa arma usata per ferire Jekyll ne “Una giornata qualunque”). Da quel giorno il giovane vagò di villaggio in villaggio in cerca di quell’infido, ma non riuscì mai a trovarlo, finchè le sue imprese e le sue avventure lo portarono alle porte delLO Regno di Blue Dragon ed oggi sotto la carica di Guardia reale e membro della Sacra Gilda dei Paladini, combatte in nome della giustizia e del Regno. Ben presto diventò un grande amico di un nuovo arrivato di nome Albins, abile ninja ed Aspirante anche’egli. Ormai lo considera quasi come un fratello, infatti di tanto in tanto li si possono trovare entrambi nella taverna del Regno a bere un buon boccale di birra.
Dopo un’avventura (Una Giornata Qualunque), in una radura apparentemente infestata dai non-morti è riuscito a trovare la tomba di colui che uccise suo padre, venne catturato, fu liberato da Albins, Claudium e Jekyll. Il giovane riuscì ad eliminare con grande sforzo da parte di tutti il Lich Negromante Mardrakan. Questo servo del Male però faceva parte di una grande setta situata a sud-est di Griferia tutt’oggi (vedi “Le Radici del Male”). Debellata la minaccia della setta sud-est di Griferia ed eliminato Kroll’or al costo del sacrificio ultimo di Drago, il Regno si è preparato all’eventuale minaccia di un esercito in arrivo. Nulla è accaduto per il momento, se non che la resurrezione incredibile di Drago e la sua ancor più sorprendente promozione a Vassallo.
SolarKnight
00lunedì 4 marzo 2013 10:13
Nome: Solar Knight

Classe: Cavaliere

Grado: Aspirante Vassallo

Aspetto fisico e carattere:
Solar Knight è un giovane cavaliere direno. Ha i capelli castani sempre corti e ben curati, ed ha gli occhi color nocciola. Il suo viso ha tratti leggeri e lineamenti comuni. Non è molto alto, ma in compenso ha un fisico allenato, agile e forte. In qualsiasi occasione indossa sempre abiti da cavaliere, per lo meno fuori dal campo di battaglia si limita a togliersi le piastre protettive e l'elmetto. Dai modi di fare e dalle posizioni che assume con le braccia sembra molto scaltro e sicuro di sé, infondendo spesso coraggio e sicurezza negli eventuali compagni di viaggio. Sovente tale impressione suscitata negli altri riscontra conferme positive in qualsiasi tipo di occasione, che si tratti di combattere, gareggiare o conquistare una damigella. Sempre umile e sincero, Solar Knight è obbiettivo verso il prossimo e diffida dagli sbruffoni e palloni gonfiati. Odia le ingiustizie e gli individui viscide, ma guarda con ammirazione le persone di valore. È sempre accompagnato dal suo fido destriero, Siria, un cavallo femmina bianco dalla lunga criniera bionda. Solar Knight non entra in nessuna taverna o abitazione se non prima essersi assicurato una consona sistemazione per il suo cavallo. Il rispetto per i cavalli deriva, oltre dal suo modo di essere, dagli insegnamenti del suo maestro cavaliere. Guai a coloro che maltrattano i cavalli (anche gli altri animali), Solar Knight potrebbe arrivare a menar le mani.
Predilige le taverne, la buona compagnia e ascoltare le storie che hanno da raccontare i viandanti e gli avventurieri; ha un unico difetto non regge bene l'alcool e per evitare di dare spettacoli (a volte veramente fuori di testa, tipo scambiare un cane per un amico offrendogli da bere oppure sfidare un oggetto inanimato, scambiato per persona reale, con scommesse assurde e sceme) si limita a sorseggiare solo qualche bicchiere di vino. Se vede un gruppo di amici festaioli, non resiste ad unirvisi.

Capacità combattive:
In campo di battaglia sa farsi valere, anche se i modi di fare sono goffi e a volte avventati. È un vero asso con la lancia da cavalleria leggera, ha una ottima mira e stabilità nonostante i numerosi scatti che compie il cavallo in corsa. Nonostante la grinta ha molto da imparare nel maneggiare la spada.

Equipaggiamento: Solar Knight attualmente possiede l'equipaggiamento ordinanza usato da tutta la cavalleria leggera direna, che comprende: (tranne per le ultime tre)
Elmetto con visiera;
Gambesone: una giacca imbottita semplice d'ordinanza usata da tutti i cavalieri direni. Solar Knight ne possiede due tipi, uno di lino per i periodi caldi e uno di lana per i periodi freddi;
Cotta di maglia (tipo lorica hamata): la classica maglia ad anelli metallici usata da tutti i soldati direni;
Piastre protettive: esse sono rispettivamente: due spallacci, due ginocchiere, una grande piastra per la schiena e uno piastra parziale per il petto;
Clipeus d'argento (scudo rotondo): classico scudo usato dalla cavalleria leggera direna nella carica accecando il nemico. Attualmente Solar Knight abbracciando i Valori del Regno del Sommo Blue Dragon si è promesso solennemente di usarlo solo contro le creature delle tenebre e mai di usarlo in singolar tenzone contro un uomo, nano, elfo e chicchessia creatura simile;
Spada Alata (spada a mezza mano): Spada di pregevole fattura ricevuta in dono dal maestro cavaliere delle truppe di esplorazione direne, molto resistente e estremamente leggera per essere una spada bastarda.
Raggio di Sole (Lancia da cavalleria leggera): Un'arma degli antichi classificabile per forma e funzionalità come lancia leggera da cavalleria, che analogamente a tutti gli altri armamenti antichi sfrutta l'energia del Sole. Infatti in presenza di luce solare la lancia emette un leggerissimo bagliore, e per tutta la sua lunghezza appaiono arcaiche iscrizioni incandescenti. In tali circostanze Solar Knight non riesce a toccarla, e per questo la tiene sigillata in un lungo fodero bianco (appunto riflettente). Tutt'ora Solar Knight sta cercando un metodo per maneggiarla e sfruttarla per il suo reale potenziale, o per lo meno trovare qualcuno che possa capirne il metodo. La lancia era conficcata nella schiena della terribile viverna, Abisso; un mostro raro che poche volte fuoriesce dalle caverne in cui vive.
Collanina semplice con Croce Benedetta: Perché solo la fede manifestata ha Vero Valore e protezione contro le malvagie creature delle tenebre.
Cavalcatura: il destriero di Solar Knight è una tipologia di cavallo leggero e molto veloce, non adatto a sostenere equipaggiamenti estremamente pesanti. Tali tipologie di cavalcature sono impiegate soprattutto dagli esploratori e dai messaggeri. Il cavallo è equipaggiato con:
Bardature leggere complete e sella d'arme;
Due borse laterali per cavalcatura: contengono generalmente un gambesone di riserva (lana o lino), un sacchetto di anelli di ferro per cotta di maglia, mappe, erbe medicinali, pietre focaie, pentolino e viveri.
Storia e obiettivi:

Solar Knight è originario di un piccolo villaggio contadino a nord di Direnia e a sud-est di Surad a poche miglia di distanza dall'oceano. Prima di diventare cavaliere Solar Knight era conosciuto come Domenico, il suo vero nome, e si occupava della cura e della salvaguardia dei pascoli del re. I genitori di Solar Knight sono semplici contadini che lavorano tutt'ora le terre del regno direno. Il padre ex guardia reale di sua maestà Re Taul sottopose il figlio Domenico ad una ferrea disciplina e ad un estenuante addestramento, allo proposito di farlo accettare nella cavalleria direna; essendo il figlio molto dotato. Dopo qualche anno, Domenico venne reclutato come stalliere e scudiero di sir Romualdo Maestro Cavaliere del reparto degli esploratori, amico di vecchia data del padre. Per Domenico passarono tre lunghi anni di duro lavoro, dal mattino presto fino a notte inoltrata era impegnato a pulire le stalle, curare i cavalli, tenersi cura degli armamenti, seguire le esercitazione, studiare ed allenarsi. A Domenico sembrava che il suo maestro poco gli importava della sua formazione, in quanto era sempre indaffarato e occupato alle esercitazioni dei cavalieri e dei soldati direni già affermati. Si diceva che il re volesse un esercito potente e competitivo come ai tempi della direnia imperiale, se non di più; tale ambizione scaturì dal fatto che suo figlio Rufus era stato rifiutato all'investitura di Aspirante Vassallo da parte del Sommo Blu Dragon e che da quel momento il regno di direnia ne avrebbe fatto a meno! Un giorno durante un esercitazione con presente il principe Rufus all'improvviso, senza motivo apparente, apparve da sud l'enorme viverna Abisso. I cavalieri e i soldati direni impreparati a tale circostanza vennero subito attaccati dalla terribile bestia. Ci fu un disordine generale, molti soldati accorrendo o scappando urtavano tra di loro, mentre molti cavalieri vennero disarcionati dai propri destrieri terrorizzati. Sir Romualdo e alcuni prodi combattevano contro l'immondo essere, che ad una prima occhiata sembrava non nuovo ad affrontare uomini armati, infatti su tutto il corpo della bestia erano visibili svariate ferite e alcune armi conficcate da molto tempo (fra cui Raggio di Sole). In quel putiferio, a Domenico gli venne l'idea di procurarsi una delle nuove baliste leggere su carro nell'arsenale poco distante dal luogo dello scontro. Una volta procuratosela, mentre il caos regnava nel campo, Domenico piazzò la balista. Solo al lancio del quarto dardo Domenico prese in pieno petto la viverna, uccidendola. Congratulatosi con Domenico, sir Romualdo propose al principe l'investitura di cavaliere; in quanto il suo intervento aveva salvato la vita di tutti i presenti. Il principe non prese in considerazione la proposta, ritenendo il gesto di Domenico fattibile da qualsiasi soldato direno. Il giorno dopo, sir Romualdo donò a Domenico alcuni equipaggiamenti per cavaliere più la Spada Alata, la sua spada. Domenico si sentiva fin troppo ripagato, ma non realizzato, perché ambiva a diventare un cavaliere. Fu allora che sir Romualdo, inaspettatamente forte sostenitore di Blue Dragon, gli rivelò che era sprecato per la cavalleria direna e gli consigliò di mettersi in viaggio per il continente centrale alle volte del Regno di Bluedragon. Ma prima di ciò, secondo il suo mentore, Domenico doveva viaggiare per tutti e tre i continenti per conoscere e per capire cosa è realmente il Regno di Bluedragon. Fu così che Domenico viaggiando per i tre continenti fu dapprima testimone delle leggendarie imprese dei seguaci di Blue Dragon e poi egli stesso artefice di grandi imprese, nella difesa dei deboli e nel trionfo del bene. Nelle sue vittorie fu identificavano con l'appellativo di Solar Knight, il cavaliere solare, colui che è buono come il Sole.
Il giorno che varcò i cancelli del Regno di Bluedragon, Solar Knight giurò fedeltà alLo Re e divenne aspirante Vassallo, non per prestigio, ma per dovere. Inoltre Solar Knight incontrò molti amici sinceri come e meglio di lui, dei veri esempi.
Lester96
00giovedì 3 dicembre 2015 23:55
Presentazione di Lester
Nome: Lester

Classe: Cavaliere

Grado: Aspirante Vassallo (35 VP)

Aspetto fisico e carattere:
Lester è un giovane cavaliere proveniente dalla capitale del Katai nel continente orientale. E' di media statura, fisicamente prestante ed atletico. I suoi capelli sono di color nero e corti a spazzolino, i suoi occhi sono di marrone scuro. Indossa equipaggiamenti corazzati leggeri quando è sul suo destriero, invece in altre occasioni indossa uniformi da arti marziali del Katai. Lester per quanto riguarda il carattere è onesto, amichevole e preciso su determinate cose, a volte è testardo. Lester non sopporta le prepotenze, le ingiustizie e gli egoismi. Il suo cavallo si chiama Furia (razza Quarter Horse di raro colore nero), è denominato così perchè nel galoppo la terra trema.

Capacità combattive:
Quando è a cavallo usa sia l'alabarda che la spada (più abile su quest'ultima), invece quando non è a cavallo usa soltanto la katana. Ha appreso tecniche combattive del Katai sia nell'usare le armi e senza, anche se ha moooooolto [SM=x92708] da imparare.

Equipaggiamento:
Katana Hikari (materia di elemento luce): Abbastanza leggera e maneggevole, estremamente tagliente, doppiamente efficace su creature malvagie (demoni, vampiri, mostri ecc...).
Naginata Harubadomun (tradotto alabarda lunare): Rispetto alla Katana è più pesante e meno maneggevole, ma in compenso fa molti più danni.
Corazza Leggera Orientale: Semplicemente leggera e protettiva.
Scudo Tondo: Leggero e permette una media protezione. Indossato soltanto quando è a cavallo.
Piastre protettive da avambraccio: Indossate solo in combattimenti corpo a corpo.
Elmo Orientale: Tipo di elmo che permette sia visibilità che protezione.
Collana con Crocifisso.

Storia:
Lester è originario della capitale del Katai, appartenente ad una famiglia nobile del Katai. A seguito di una disgrazia divenne povero e orfano, venne accolto da un vecchio maestro di arti marziali, che lo indirizzò sulla strada per l'investitura.
Axel Gladiuxs
00sabato 29 ottobre 2016 14:31
Axel Gladiuxs Scheda personaggio (Adattato per bene alLo Regno)

(Personaggio Originale)


Nome: Axel Gladiuxs
(Kensei I)

Razza: Signore del Tempo Draconico
(Umanoide ibrido Signore del tempo e Cavaliere dei draghi della luce)

Classe: Guerriero
(Santo della Spada il "Kensei"  Paladino+Samurai) 

Talento: Signore dei Draghi e dello Spazio-Tempo, riesce a comandare i draghi e gestire sia il tempo che lo spazio.

Armi: Spadone Megaton & Spadone Greenlight

Specializzazione: Spadaoni a due mani, è abile ad usarli contemporaneamente

Evoca: Glaugrex lo spirito di drago celato nel suo cane Spike

[Abilità da Difesa]

Incendio Fatuo: Una barriera di fuoco che avvolge il guerriero e che infligge danni fuoco ai nemici

Urto Ventilatorio: Onda di vento che allontana le orde nemiche scagliando i nemici di piccole dimensioni lontano di qualche metro ed ai medi e di grandi dimensioni li disarma

Riflesso del magnanimo: Barriera d'acqua che riflette gli attacchi nemici danneggiandoli

Gabbia di Zeus: Avvolge il guerriero in una barriera elettrica che attaccato dai nemici essi si paralizzano

Fossato Profondo: Crea una voragine di terra attorno al guerriero e i nemici vi cadono nelle sue profondità

Shining Armor: Magia di luce che aumenta la difesa fisica e cura il guerriero da ogni status alterato rigenerandogli anche la vita

[Abilità da Attacco]

Lame di Luce: Attacchi diretti in ogni direzione che feriscono i nemici con il potere della luce

Sword-Up: Attacca i nemici spiccando un salto in alto e caricando la sua energia nelle spade abbattendole con forza sui nemici

Vortice di Lame: Rotea entrambe le spade travolgendo i nemici attorno a se

Bi-Lama Elementale: Si sceglie un elemento tra quelli disponibili per le due spade per poi attaccare i nemci

[Tecnica Suprema]

Dragon-Time-Space: Crea una dimensione parallela dove rinchiude i nemici e con le spade lancia un fascio d’energia nel quale evoca Glaugrex ed assieme attaccano i nemici con colpi di energia sacra

Info Classe:
Le sue arti sono uniche è un guerriero capace di maneggiare con disinvoltura gli spadoni a due mani brandendoli con una sola mano e per questo ne usa due contemporaneamente, ha un equipaggiamento munito di una sacra essenza, usa incantesimi di luce sacra ed è abile nell’utilizzare gli elementi delle magie a suo piacimento.
Egli è destinato a guidare il fato delle persone che incontrerà nel mondo in cui è nato per liberarle dalle oppressioni.

Origini:
Per dieci anni Axel un abitante del villaggio di Tavernik ha un sogno ricorrente, quello di un cane che entra in una grotta e lui lo insegue.
Entrando nella grotta vede che il cane svanisce attraversando un monolite, ispezionando la zona scopre un'effige scolpita raffigurante questa scritta:
"Axel Gladiuxs è il Guerriero che trascenderà lo spazio-tempo, sarà colui che guiderà il fato del mondo in cui è nato per i suoi abitanti liberandoli dalle oppressioni.
Le sue arti sono uniche ed è munito di un equipaggiamento formato da due armi Megaton & Greenlight ed un’armatura munita di una sacra essenza.
Usa incantesimi di luce sacra ed è abile nell’utilizzare gli elementi delle magie a suo piacimento.
A volte, si batte contro nemici superiori al potere della luce, per cui si dovrà alleare con altri combattenti ed assieme a loro riuscire a sventare il pericolo che incombe su questo mondo decaduto tentando di salvarlo."
Da quel momento Axel riflettè se intraprendere la via per diventare quel grande guerriero di cui l'effige nel sogno narrava datosi che non era grande abbastanza.
Un anno dopo aver deciso di intraprendere la via del guerriero, la sua famiglia fu trasferita nella grande città di Beatstraw a causa di un attacco al villaggio.
La sua famiglia accolse un cucciolo di cane in fin di vita dalla razza sconosciuta ed Axel vedendolo ebbe un ricordo e notò che il cane era lo stesso del suo sogno.
Axel chiamò il cucciolo Spike lo accudì costantemente e dopo vari mesi Spike riuscì a riabilitarsi e crebbe sano e forte.
Axel crescendo assieme a Spike si allenò per ben dieci lunghissimi anni per essere pronto ad incontrare gli altri combattenti.
Allontanatosi da casa per approfondire le sue tecniche, sfortunatamente fu inconsapevole che nel frattempo la sua famiglia venne attaccata dai Werrossy che lo seguirono sin dall’attacco a Tavernik.
Egli però era osservato anche da un uomo misterioso.
Axel e Spike al ritorno a casa trovarono solo morte e desolazione, la sua famiglia giaceva a terra priva di vita.
Axel raccolse molte informazioni al riguardo e scoprì che ad attaccare la sua famiglia furono creature chiamate Werrossy e che al comando dell’attacco c’era un generale chiamato Tanstake.
Ora Axel e Spike continuano ad allenarsi non solo per trovare gli altri combattenti, ma anche per annientare Tanstake.
Un giorno durante l’ennesimo allenamento un uomo si avvicinò ad Axel, che lo osservava da molto tempo mentre si allenava con Spike e gli domandò per quale motivo si allenasse negli attacchi ravvicinati che evidentemente non appartenevano al suo stile.
Axel allertato gli domandò chi fosse e cosa ne potesse sapere della correttezza del suo stile di combattimento.
L’uomo si scusò per la sua scortesia si presentò rivelandogli il suo nome cioè Flowald, e lo informò che egli è un maestro delle arti specializzato nelle armi bianche, Axel chiese spiegazioni sulla storia del maestro delle arti, e Flowald gli raccontò ogni cosa e gli spiegò che non è l’unico maestro in vita ma c’è n’erano altri in giro su Grendral.
Egli era chi vegliando su di lui di nascosto l’ha salvato dagli attacchi dei nemici fino ad oggi, così gli disse che l’attacco ravvicinato non era il suo stile e gli consigliò di provare la sua spada Megaton.
Axel gli spiegò che non riusciva a tenere entrambe le mani occupate per mantenere uno spadone pù grande di lui datosi che non riusciva a sollevare neppure il suo spadone Greenlight ma Flowald lo rassicurò facendogli capire che c’era una tecnica per tenere una spada enorme come quella in una sola mano e non sentirne neanche il peso e che magari allenandosi sarebbe stato in grado di impugnarne ben due contemporaneamente.
Axel ne fu entusiasta di addestrarsi con questo metodo ma volle allenarsi a patto che venisse anche Spike con loro.
Flowald notò che Spike emanava un’energia troppo mistica per essere solo un normalissimo cane ma era bloccata da una forza oscura e quindi fece in modo di rafforzare le sue qualità al 100% e poi provò a curare il cucciolo il quale si tramutò in una splendida creatura un ibrido di drago, perché in quel cane albergava l'animo di un dio drago e la forza oscura lo fece regredire in un comune cane.
Allietato nell’aver trovato un nuovo guerriero che si è unito alla resistenza Flowald addestrò Axel e Spike fino a che non fossero pronti per la missione per cui erano destinati a compiere, e così tutto ebbe inizio [...]

OT [ON]
[ATTENZIONE! AVVERTENZA]
Questo personaggio, la storia, i nomi di personaggi, luoghi, armi ed abilità sono soggetti coperti da copyright da me medesimo. sto scrivendoci una storia per farne libri e videogiochi, quindi confido nella vostra saggezza e benevolenza.
[risposta del moderatore di turno: l'ambientazione di Blue Dragon è talmente ricca che siamo noi a subire freebooting]
OT [OFF]

[...]
Axel Gladiuxs viaggiando per vari mondi arrivò in quello del regno di blue dragon, dove affrontò la prova per divenire aspirante vassallo e così salvando il regno ebbe un posto nel regno, dove tra un viaggio spazio temporale all'altro saluta il resto dei valorosi cavalieri che bazzicano nel regno, compreso i sommi.
Quando accede alla dimensione di Blue Dragon (BD lettera grande) le sue abilità erano inferiori, perciò le caratteristiche mutano e nel regno appare così:

Adattamento tecniche al mondo di Blue Dragon:

Nome: Axel Gladiuxs
(Kensei I)

Razza: Signore del Tempo Draconico
(Umanoide ibrido Signore del tempo e Cavaliere dei draghi della luce)

Classe: Guerriero Evoluto
(Santo della Spada il "Kensei"  Paladino+Samurai) 

Grado: Aspirante Vassallo
(Promuovibile)

Talento: Signore dei Draghi e dello Spazio-Tempo
(Comunica coi draghi e può aprire portali di passaggio soto concessione del Sommo Blue Dragon e dei sommi. )

Armi: Spadone Megaton & Spadone Greenlight

Specializzazione: Spadaoni a due mani a grado avanzato, Attualmente Sono uno spadone a una mano.

Evoca: Glaugrex lo spirito di drago celato nel suo cane Spike solo in caso di estremo pericolo

Info Personaggio:
Le sue arti sono uniche è capace di maneggiare con disinvoltura gli spadoni a due mani brandendoli con una sola mano e per questo ne usa due contemporaneamente ma nel mondo di blue dragon questa abilità spetta ai gradi più alti del suo essendo Aspirante Vassallo [lettere grandi per tale titolo prego].
Le sue armi possono essere infuse di magia elementale o di luce, una peculiarità dello spadone Greenlight è che se è infusa di magia di luce essa diviene verde.
Ha un equipaggiamento munito di una sacra essenza che gli aggiunge +25% contro l'oscurità, ha resistenze elementali di base che aumentano all'aumentare del grado.
Nel mondo di Blue Dragon [idem, fino a fine articolo, Blue Dragon, altri PG e titoli, in lettera maiuscola dove serve, cioè sempre] non può usare i suoi pieni poteri quindi il suo essere è soggetto alle leggi di quel mondo.
Lui è un signore del tempo dei cavalieri draconici del Regno di Green Dragon nella dimensione della luce suprema eterna un sommo della sua dimensione, sotto le leggi del mondo di Blue Dragon la sua classe viene trasformata in un Cavaliere dei draghi della luce, ma rimane intatta la qualità di signore del tempo che gli concede una lunga vita e la capacità di teletrasportarsi o cambiare dimensione sotto concedimento dei sommi e del sommo.
La sua classe è una classè è quella di base guerriera ma evoluta grazie a conoscenze di tecniche uniche di combattimento e di valori supremi quali onore, rispetto e magnanimità e verità assoluta.
Ha il credo forte di un Paladino della luce e la giustizia morale di un samurai, aberra il male, è leale, veritiero, magnanimo ed altruista e generoso ogni sua azione è dettata dalla logica morale e dal cuore puro.
Ha giurato eterna alleanza con la dimensione del mondo di Blue Dragon.

[Abilità da Difesa]

Incendio Fatuo: Una barriera di fuoco che avvolge il guerriero e che infligge danni fuoco ai nemici

Urto Ventilatorio: Onda di vento che allontana le orde nemiche scagliando i nemici di piccole dimensioni lontano di qualche metro ed ai medi e di grandi dimensioni c'è una minima probabilità di disarmarli

Riflesso del magnanimo: Barriera d'acqua che riflette gli attacchi nemici danneggiandoli

Gabbia di Zeus: Avvolge il guerriero in una barriera elettrica che attaccato dai nemici essi hanno una minima probabilità di essere paralizzati

Fossato Profondo: muta il terreno nemico nel raggio di un metro in sabbie mobili per rallentarli

Shining Armor: Magia di luce che aumenta la difesa fisica e rigenera lentamente i punti vita, riduce gli effetti degli status alterati

[Caratteristiche da Difesa]

Difesa dall'elemento fuoco: ha una resistenza del 25%

Difesa dell'elemento vento: ha una resistenza al vento pari al 25%

Difesa dall'elemento acqua: ha una resistenza del 25%

Difesa dall'elemento fulmine: ha una resistenza al fulmine del 25%

Difesa dall'elemento terra: ha una resistenza alla terra del 25%

Difesa dall'elemento oscuro: ha una resistenza all'oscurità del 50% 

[Abilità da Attacco]

Lame di Luce: Attacchi diretti in ogni direzione che feriscono i nemici con il potere della luce

Sword-Up: Attacca i nemici spiccando un salto in alto e caricando la sua energia nelle spade abbattendole con forza sui nemici

Vortice di Lame: Rotea la spada travolgendo i nemici attorno a se

Lama Elementale: Si sceglie un elemento tra quelli disponibili per la spada per poi attaccare i nemci

[Tecnica Principale]

Dragon-Time-Space: Con la spada lancia un fascio d’energia nel quale evoca Glaugrex ed assieme attaccano i nemici con colpi di energia sacra a seconda del proprio grado.


Claudium
00giovedì 23 marzo 2017 13:30
Classe: Paladino Bianco (classe inventata di grado superiore al Paladino)

Grado: Vassallo

Aspetto fisico e carattere: Claudium è un giovane umano dell’età di ventidue anni, alto circa 1.80 cm, di corporatura medio – robusta, dai capelli nero lucente e dagli occhi verde scuro. Il suo viso ha tratti semplici e lisci, tipici di un giovane della sua età, dai quali traspaiono impressioni di semplicità e fiducia nel prossimo. Cerca sempre di affrontare ogni situazione al meglio, ricorrendo spesso al coraggio, ma prediligendo l’intelligenza, l’arma migliore che un guerriero possa possedere. Ha una buona capacità di autocontrollo, ma a volte tende ad essere troppo impulsivo.

Caratteristiche fisiche: Claudium possiede buone qualità fisiche tra cui spiccano destrezza e forza. E’ stato addestrato fin dall’età di 14 anni all’uso delle più comuni armi bianche, con particolare attenzione alla lotta con singola e doppia spada. Conosce bene l’arte della scherma e del combattimento corpo a corpo.

Capacità magiche: Possiede una conoscenza approfondita delle magie appartenenti alla GrandeSfera della Luce, e di tutte le più comuni tecniche utilizzate dai Paladini; nello specifico, Claudium è specializzato nella creazione di scudi protettivi. Il giovane, inoltre, è in grado di utilizzare alcuni semplici incantesimi elementali, per la precisione degli Elementi del Fuoco e del Fulmine.

Equipaggiamento:

Prima e all’inizio del racconto “La Tela” (Asp. Vassallo):

Mantello: un semplice mantello di stoffa marrone chiaro
Guanti e stivali: normali oggetti da battaglia.
Cintura portaoggetti: una cintura dotata di due tasche laterali per trasportare gli oggetti.
Armatura di metallo: armatura azzurro lucente forgiata per lui dal fabbro del suo villaggio. Essa si compone di spallacci, pettorale, copri-busto, bracciali e gambali. Non possiede nessuna caratteristica particolare.
Spada di Oricalco: spada appartenuta al padre di Claudium, un tempo nobile seguace e straordinario guerriero al servizio di Blue Dragon. Le eccessive battaglie ne hanno alterato oltremodo la forma; al momento si presenta come una spada corta estremamente logora. Essa riporta numerosi graffi e scheggiature, ma il materiale di cui è composto, l’oricalco (mithril), la mantiene di una durezza fuori dal comune. Non mostra particolari caratteristiche.
Arkea: splendida spada ad una mano dalle origini sconosciute. Il motivo dell’elsa è costituito da sottilissimi rametti dorati intrecciati tra loro, mentre la lama è incisa con rune azzurre appartenenti ad una lingua ignota, forse elfico. Essa possiede una capacità molto singolare: in battaglia è in grado di assorbire l’energia magica del possessore e di conservarla al proprio interno. Tale caratteristica le permette di fungere da catalizzatore magico, permettendo a Claudium di lanciare incantesimi più potenti del normale. Tale caratteristica le dona inoltre diverse altre capacità tra cui: mantenersi indistruttibile contro armi e corazze non magiche, cambiare forma e dimensioni a comando, tornare nelle mani del possessore se richiamata. Privata della sua energia, essa rimane una comune spada.
Pugnale: uno stiletto finemente decorato donatogli dalla sua amata. Lo porta sempre con sé nascondendolo nello stivale.

Dopo il racconto “La Tela” ed all’inizio del racconto “Le Falci dei Custodi” (Asp. Vassallo):

Mantello: un semplice mantello di stoffa marrone chiaro
Guanti e stivali: normali oggetti da battaglia.
Cintura portaoggetti: una cintura dotata di due tasche laterali per trasportare gli oggetti.
Armatura di metallo: armatura azzurro lucente forgiata per lui dal fabbro del suo villaggio. Essa si compone di spallacci, pettorale, copri-busto, bracciali e gambali. Non possiede nessuna caratteristica particolare.
Scudo-Bracciale: per sostituire uno dei bracciali andati distrutti durante il viaggio ad Omar, Claudium si è fatto fabbricare un nuovo bracciale fatto di Cristallo Bianco. Le particolarità di questo bracciale sono il piccolo scudo rotondo incorporato ad adesso, che lo trasforma in un’ottima arma da difesa, e l’estrema resistenza fornitale dal materiale da cui è composto. Claudium è solito materializzare sulla superficie dello scudo uno dei suoi scudi di Luce, nel caso debba difendersi da incantesimi magici.
Spada di Oricalco: spada appartenuta al padre di Claudium, un tempo nobile seguace e straordinario guerriero al servizio di Blue Dragon. Le eccessive battaglie ne hanno alterato oltremodo la forma; al momento si presenta come una spada corta estremamente logora. Essa riporta numerosi graffi e scheggiature, ma il materiale di cui è composto, l’oricalco (mithril), la mantiene di una durezza fuori dal comune. Non mostra particolari caratteristiche.
Arkea: splendida spada ad una mano dalle origini sconosciute. Il motivo dell’elsa è costituito da sottilissimi rametti dorati intrecciati tra loro, mentre la lama è incisa con rune azzurre appartenenti ad una lingua ignota, forse elfico. Essa possiede una capacità molto singolare: in battaglia è in grado di assorbire l’energia magica del possessore e di conservarla al proprio interno. Tale caratteristica le permette di fungere da catalizzatore magico, permettendo a Claudium di lanciare incantesimi più potenti del normale. Tale caratteristica le dona inoltre diverse altre capacità tra cui: mantenersi indistruttibile contro armi e corazze non magiche, cambiare forma e dimensioni a comando, tornare nelle mani del possessore se richiamata. Privata della sua energia, essa rimane una comune spada.
Pugnale: uno stiletto finemente decorato donatogli dalla sua amata. Lo porta sempre con sé nascondendolo nello stivale.
Piastrina: porta al collo una piccola piastrina argentea in ricordo dell’avventura ad Omar. Su di essa è raffigurata un’aquila azzurra.

Dopo il racconto “Le Falci dei Custodi” ed attualmente (Vassallo):

Mantello: un semplice mantello di stoffa marrone chiaro
Guanti e stivali: normali oggetti da battaglia.
Cintura portaoggetti: una cintura dotata di due tasche laterali per trasportare gli oggetti.
Aleksandra: Aleksandra è uno spadone a due mani con la guardia a forma di stella. Non si conosce il materiale da cui è composta ma a prima vista sembra vetro o cristallo particolarmente resistente. Questa lama apparteneva al Primo Gran Maestro della Gilda dei Paladini di Blue Dragon ed è giunta nelle mani di Claudium dopo diverse vicissitudini. Il suo nome originale era “Stella di Mikael”, ma Claudium ha deciso di ribattezzarla in “Aleksandra” per proteggerne l’identità. La particolarità di questa spada consiste nel trasformare la sua lama in Fuoco Angelico, una magia molto potente consistente in un fuoco bianco che è in grado di bruciare tutto ciò che è malvagio o corrotto.
Armatura di Raphael:
Frammento tratto dal racconto “Una questione che non poteva attendere”:
“Il palmo andò a toccar la cerulea gemma a forma di stella che l’Aspirante portava sul petto, incastonata in un fine corpetto di cuoio. Appena il Paladino sfiorò la gemma, il gioiello iniziò a brillare finché l’intera figura di Claudium non venne avvolta dalla luce. Quando il bagliore si diradò il corpetto e gli altri abiti dell’Aspirante erano scomparsi, lasciando il posto ad un’armatura cristallina, bianca come il marmo, sui cui spallacci pendeva un maestoso mantello blu elettrico. L’unica parte scoperta dalla protezione della corazza era il volto, sulla cui fronte svettava una tiara bianca a forma di cerchietto, la quale circondava la testa di Claudium quasi come se fosse una corona; al centro della tiara splendeva una perla dello stesso colore della stella sul petto, mentre ai suoi lati due lucenti ali dorate facevano capolino attraverso la capigliatura scomposta. Infine, due piccoli scudi circolari splendevano sugli avambracci. Non c’era dubbio: la nuova corazza di Claudium, da lui battezzata con il nome di “Armatura di Raphael”, era sicuramente l’artefatto più bello e potente che si fosse mai visto nel Regno. Per la sua realizzazione erano state coinvolte tutte e tre le Gilde del Regno di Blue Dragon, evento che assolutamente non aveva precedenti; i progetti dell’armatura erano stati elaborati grazie alla conoscenza detenuta da BrightBlade e dalla Gilda dei Paladini, al fine di creare un’armatura leggera, che garantisse movimenti fluidi al suo utilizzatore, ma che allo stesso tempo coprisse e proteggesse ogni parte del corpo al meglio; i progetti erano stati poi portati avanti da Enricus IX e dalla Gilda degli Artisti, i cui scultori realizzarono la corazza scolpendo un massiccio blocco di Cristallo Bianco, un materiale la cui resistenza era impareggiabile, e che avrebbe garantito al possessore una difesa formidabile; per finire, essa era stata incantata da Markox e dai maghi della Congrega delle Arti Magiche et Alchemiche, che crearono su di essa una barriera di Luce dello stesso tipo di quella utilizzata da Claudium per materializzare i suoi scudi protettivi. Naturalmente, l’incanto fece sì che la tiara fungesse da protezione per l’intero volto, ma questo non era l’unico potere che la corazza possedeva; ciascuno di essi sarebbe stato utilizzato dall’Aspirante a tempo debito.
Tuttavia, la caratteristica che il Paladino preferiva maggiormente della sua armatura non stava in nessuna delle qualità sopracitate: ciò che l’Aspirante amava di più della sua corazza erano i rilievi scolpiti su di essa; l’abilità degli scultori della Gilda degli Artisti infatti non era stata tanto nella realizzazione dell’armatura, quanto nelle figure statuarie che Claudium aveva chiesto loro di scolpire su ogni singola parte dell’artefatto; erano tutte figure di uomini intenti in attività quotidiane: giovani donne intente a ricamare, madri che allattavano i figli, pescatori che tiravano su reti piene di pesci, amanti che si abbracciavano, guerrieri che festeggiavano gioiosi in taverna. Il motivo della richiesta di Claudium era semplice: voleva che i suoi nemici, i suoi avversari, comprendessero nel vederlo per cosa lottava e cosa lo spingeva a combattere: affinché quelle semplici ed innocenti azioni continuassero a ripetersi, senza che guerre, mali o ingiustizie potessero porvi fine”.
Lame di Jibril: queste lame sono due spade ricurve molto corte, prive di guardia, dello stesso tipo utilizzato dagli elfi negli scontri corpo a corpo; queste due armi derivano dalla vecchia spada di Claudium, Arkea, dalla quale ereditano le medesime rune sulla lama ed i medesimi poteri: in battaglia sono in grado di assorbire l’energia magica del possessore e di conservarla al proprio interno. Tale caratteristica permette loro di fungere da catalizzatore magico, consentendo a Claudium di lanciare incantesimi più potenti del normale. Tale caratteristica dona loro inoltre diverse altre capacità tra cui: mantenersi indistruttibili contro armi e corazze non magiche, cambiare forma e dimensioni a comando, tornare nelle mani del possessore se richiamate. Private della loro energia, esse rimangono comuni spade.
Pugnale: uno stiletto finemente decorato donatogli dalla sua amata. Lo porta sempre con sé nascondendolo nello stivale.
Piastrina: porta al collo una piccola piastrina argentea in ricordo dell’avventura ad Omar. Su di essa è raffigurata un’aquila azzurra.

Storia ed obiettivi:
Cresciuto nel villaggio agreste di Baros, Claudium trascorse la sua giovinezza aiutando i genitori contadini. Insoddisfatto da quella vita, un giorno, trovò sepolta l’antica spada del padre, che scoprì essere stato un grande guerriero al servizio di Blue Dragon. Decise così, ormai quattordicenne, di abbandonare la sua famiglia per recarsi nella Foresta dei Sussurri, dove si sarebbe fatto allenare dal maestro Corso, potente mago e straordinario combattente. Dopo essere riuscito a farsi accettare come allievo insieme al giovane monaco Osa, si allenò per sei anni, imparando l’arte del combattimento e l’arte della magia. Al termine del suo addestramento ricevette in dono Arkea, una spada semi-magica appartenente al suo maestro, e dopo essere tornato al suo villaggio natale si recò presso il Regno, dove è diventato Aspirante Vassallo ed ha giurato di combattere il Male con ogni mezzo. Nel Regno trascorre diversi anni al servizio del Sommo. Qui diventa allievo di BrightBlade, Gran Maestro della Gilda dei Paladini, e Mastro Bibliotecario della Biblioteca Arcana. Stringe inoltre amicizia durante le sue avventure con diversi Seguaci di Blue Dragon, in particolare Otrebmu Ittoram, Drago, Albins, Luce, Tranduil, Jekyll, Trekentoff e Fenrir Wolfsong. Successivamente, viene promosso dal Sommo alla carica di Vassallo. Infine, rinuncia alla carica di Vassallo per scelta personale.




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