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Far West in Blue Dragon

Ultimo Aggiornamento: 30/07/2017 11:24
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Cacciatore di demoni
Regio Analista
19/07/2017 23:34
 
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Far West


-Introduzione

La parola Far West, che tradotta dal nostro caro italiano è "Lontano Ovest", realisticamente non dovrebbe ricondurci a nessun periodo storico, ma l’uso comune ampiamente descritto dai media ci riporta immediatamente nell'America Settentrionale del XIX secolo, quando avventurieri, cercatori d'oro, mandriani (cowboy), fuorilegge, cacciatori di taglie, diligenze e nuove linee ferroviarie andavano via via conquistando il continente selvaggio dei (veri) nativi americani fino la costa Ovest della California, Oregon e Washington, attraversando altri famosissimi stati come il Texas, il Colorado, il Nevada e il Montana.
Le ragioni, che spinsero i pionieri a percorrere i mille sentieri del west, fra sterminate praterie, fiumi turbolenti, massacranti deserti e impervi canyon, erano molteplici: grandi pascoli, filoni d'oro, selvaggina, sfuggire alla legge, sfuggire a qualche persecuzione, trovare una nuova casa, espandere la civiltà in nuovi spazi con collegamenti stradali e ferroviari.
Tutto ciò riassumibile nella continua e sfrenata ricerca di una nuova vita, che nel selvaggio west raggiunse il suo apice intorno al 1848-49 con la scoperta di importanti filiere d'oro in California; mentre i più avventurosi e folli si spinsero a nord-ovest nel Klondike (fra minacce climatiche e indiani non molto contenti). Popolare è la 49 road (in riferimento all'anno) che attraversa tutto il territorio del Gold Country da Nord a Sud-Est.
Parlare del Far West nel dettaglio richiederebbero interi post, ma non è mia precisa intenzione, anche perché ci sono siti italiani fatti ad arte e ben documentati sull'argomento, come lo è il medioevo per BlueDragon.it
La mia intenzione è fare un rapido accenno e poter fare una rapida comparazione tra le due ambientazioni storiche del Medioevo e del Far West, e una comparazione più approfondita tra la parte fantasy/leggendaria delle loro rispettive realtà, arrivando a poter valutare come un personaggio da una ambientazione alienato in un’altra possa comportarsi. Per prima cosa inizierò col raggruppare i pro e i contro delle ambientazioni reali, per poi stilare una valutazione su Ambientazione (ambiente, costumi e tradizioni), Società (valori, leggi, resto dei rapporti umani), Vivibilità e Valutazione Generale (media tra Ambiente, Società e Vivibilità). Ultima cosa, ciò che scriverò tenderà ad essere il obiettivo possibile, per un Vassallo il Medioevo è lo zenit della società umana.


-I punti forti e i punti deboli del Far West e del Medioevo


Pro del Far West: fede in Dio (è alla base delle grandi traversate dei pionieri), paesaggi mozzafiato, insediamenti pittoreschi e rustici, vestiario niente male, avventura, scoperte, indigeni amichevoli, ricchezze naturali, armi da fuoco (accorcia i divari), documentazione storica, cavalli con sella multifunzionale, grande filmografia a esso dedicato.

Contro del Far West: bestie feroci, piante velenose, paesaggi pericolosi, difficoltà all’orientamento, indigeni inferociti, criminalità, bassa morale, processi sommari, fanatismi veri, guerre molto facili, armi da fuoco (grilletto facile per tutti), sterminio di quasi tutti i nativi (il punto più grave).

Ambientazione: E' da cianosi! Ovvero è da rimanere col fiato sospeso. Per cui 10,0.

Società: Non è per come dire una società basata su saldi valori morali, anzi, tutto ciò che normalmente è attribuito di negativo al medioevo lo possiamo trovare facilmente nella società del Far West. Opportunismo, avidità e sete di potere non avevano il ben che minimo freno, e ritrovarsi coinvolti in una sparatoria era abbastanza facile. Tutt’ora negli Stati Uniti d’America il numero delle vittime civili da armi da fuoco è abbastanza elevato. Per questo 5,0 è il punteggio che più gli si addice.

Vivibilità: Nonostante la società carente di grandi valori morali, le prospettive di vita vengono aumentate grazie alla possibilità di potersi affacciare sui nuovi e grandi orizzonti della frontiera e della possibilità di poter formare comunità più miti con altri pionieri (mossi dagli stessi motivi) in cerca di tranquillità e successo. Per questo il punteggio si aggira intorno al 6,0.

Valutazione Generale: 7

Pro del Medioevo: fede in Dio e grandi ideali della Chiesa Cattolica (sono onesto è un pro almeno per me, e per me va prima di tutto), codice della cavalleria, monachesimo, paesaggi altrettanto mozzafiato, castelli, vestiario elegante, armature, spade, cavalli bardati, poemi cavallereschi, poesia e arte.

Contro del Medioevo: territori troppo divisi e spesso in guerra, saraceni (se ti acchiappavano... meglio che non ti acchiappavano!), legge del più forte, igiene a volte pessima (per la cronaca la maggior parte delle volte la peste arrivava in Italia! Ricordiamoci che il Rattus Norvegicus portava le pulci infette da Yersinia Pestis!), nobiltà spregiudicata, scismi, battaglie violente, assenza di legge in alcune aree popolate, torture violentissime.

Ambientazione: Di pari livello, seppur con l'handicap che è più familiare (ma non troppo). 10,0

Società: Le leggi non sono sempre dello stesso livello fra un area geografica e l'altra del vecchio continente e il resto dei rapporti umani non è mutato molto nel tempo (dalla fine di questa epoca sono andati addirittura in declino, la decima pagata dal contadino non è nulla paragonata alla pressione fiscale attuale), ma il sistema dei Valori importato dal Codice della Cavalleria e dalla Morale Religiosa Cristiana fa levitare di brutto il suo punteggio. Tenendo presente che la società del Medioevo va vista nella sua completezza. 7,5 potrebbe essere il punteggio ideale che metterebbe quasi tutti d’accordo.

Vivibilità: Nonostante la presenza di zone migliori in cui poter vivere (fra cui la nostra bella penisola), l'incombere di invasioni, guerre ed epidemie fanno calare il punteggio cala a un 5,2. Anche in quest’epoca era abbastanza facile morire giovani, anzi: nel Far West 30 anni e Medioevo 25 anni.

Valutazione Generale: 7,5


-Far West Leggendario e Medioevo Leggendario

Entrambe le ambientazioni possono vantare di proprie leggende, che spesso vantano una matrice storica ben documentata, ma le leggende di una sono diverse dalle leggende dell'altra.
Nel medioevo storico leggendario compaiono cavalieri dalla scintillante armatura e dalla spada magica (o sacra, dipende), maghi, streghe/stregoni, draghi, grifoni e altre creature mitologiche, nonché di angeli, demoni e spiriti (che non sono prerogativa di quest’ambientazione); tutti elementi che vanno ad essere arricchiti dai generi fantasy. Rimanendo nell'ambito storico leggendario, i protagonisti veri e propri sono i cavalieri senza macchia, riconosciuti generalmente come paladini di qualche antico ordine monastico-cavalleresco, che nelle leggende compiono gesta alla pari dei Santi; a volte tali personaggi incarnavano entrambi i generi, vedi San Giorgio l’equivalente umano di San Michele Arcangelo.
Per il Far West Leggendario punto fondamentale è che quasi sempre è accertata la storicità dei personaggi, questo anche grazie al fatto che è risalente a un periodo più recente. Tali personaggi assumono un alone leggendario in virtù delle loro incredibili prodezze, le quali quasi sempre sono coperte da una coltre mistero a causa della vaga ricostruzione e venerazione dei testimoni. Nel Far West Leggendario il genere di personaggi non è molto vario in quanto manca la componente puramente fantasy, essi sono generalmente cowboy temerari, avventurieri dalle mille risorse e sceriffi dalla mano lesta; ma a ulteriore differenza del medioevo il ruolo non è solo incentrato sui personaggi di allineamento buono, anche i nemici assumono un importante rilievo nelle vicende. Forse, da qui che sono nati antieroi, rappresentati nel Far West dai giocatori d'azzardo, ladri di diligenze, banditi amanti dell'oro. Essenzialmente la leggenda di un personaggio scaturisce dalle sue grandi doti di sopravvivenza e nell'uso delle armi da fuoco.
Ora viene la parte divertente.


-Compatibilità con Blue Dragon

Partendo dal presupposto che le corrispondenti ambientazioni (Medievale e Far west) presentano delle differenze evidenti, la compatibilità dei personaggi non è del 100%, perciò fisso la compatibilità massima raggiungibile al 40% per tutte le “Classi Western”.
Alla compatibilità delle classi si aggiunge la compatibilità eroe (per i personaggi veri e propri) max 50%, per un totale del 90%. Il 10% mancante è una formalità per non raggiungere teoricamente il 100%.


-Compatibilità Classi Western

La valutazione della classe non tiene conto del tipo di arma usata, per il semplice fatto che pistole e fucili non sono compatibili con l’ambientazione medievale-fantasy, ma piuttosto sarà basata sul comportamento che individui della stessa classe possiedono in un film di genere Western (Mi baso sui film, perché non devo comparare la parte storica, che a ben vedere non è dissimile) rispetto alla classe più simile (in questo senso) del medioevo fantasy.
I parametri presi in considerazione sono: allineamento, carisma e abilità combattive.
Le percentuali sono così ripartite:
Allineamento: si può raggiungere il 5% se è neutrale e il 15% se è buono (le percentuali non piene le attribuirò in base a una valutazione sommaria). In pratica una classe incline al bene donerà più punti percentuale a un personaggio per la compatibilità ad Aspirante Vassallo, ovvero quando si valuteranno gli eroi del far west si inizierà già da un punteggio percentuale di base fornito dalla classe.
Carisma: E’ quell’alone leggendario che suscita una classe nell’immaginario collettivo. Esso è espresso in punti da 1 a 10 (ogni punto equivale 1%).
Abilità Combattive: Le abilità sono essenzialmente tre forza, agilità e conoscenza, ognuna della quale può garantire 5 punti massimi (da convertire in %), per un totale cumulativo massimo di 15 (15%).
La somma percentuale massima raggiunge il 40% di compatibilità.
-Compatibilità delle classi del Far West con quelle di Blue Dragon (in base all’Aspiranti Vassallo)


1) Cowboy (Mandriano e Allevatore)

Allineamento: I veri cowboy, intesi come quelli che con le loro cavalcature si occupano del bestiame, sono tendenzialmente buoni nei film, ma la tendenza a formare “famiglie”, che non di rado contrastano con le altre rivali, inducono i cowboy ad essere vendicativi. Come sappiamo i sentimenti di vendetta rappresentano un significativo punto negativo. Il mandriano del Far West non raggiungerà il 15% massimo previsto, ma sicuramente si piazzerà a metà strada e qualcosa in più. 11%

Carisma: La sola parola cowboy suscita nel pubblico grande entusiasmo, perché rappresenta quegli uomini in grado di affrontare tutte le insidie della frontiera selvaggia. 10 punti per ottenere il 10% sono meritati.

Abilità:
-Forza: un cowboy deve essere sufficientemente forte per poter affrontare le sfide del Far West. 4 punti.
-Agilità: l’abilità del cowboy nell’uso della pistola è paragonabile a quella dello spadaccino con la spada. 4 punti.
-Conoscenza: paragonato alla classe numero quattro, il cowboy ha già plasmato una buona conoscenza dell’ambiente circostante e di tutto ciò che vi è dentro. 3 punti.

Compatibilità classe 32%

2) Sceriffo

Allineamento: La classe dello sceriffo è forse una di quelle più carismatiche del Far West. L’avere a che fare con ogni genere criminale (in un ambiente così selvaggio e lontano dai centri urbani della costa est) è un’esperienza di vita assai dura per uno sceriffo, che per sopravvivere generalmente aveva due strade: la prima è circondarsi di buoni assistenti e far valere la legge; la seconda è farsi corrompere e assicurarsi una vita tranquilla (la propria ovviamente). Per questo motivo, basato sulle probabilità di trovarsi uno sceriffo tutto d’un pezzo, il punteggio è fissato a 8. Punteggio di comprensione, perché per mille sceriffi corrotti c’è uno con gli speroni quadrati! E’ come dire: fra centinaia di Aspiranti Vassalli nasce un Vassallo, e noi sappiamo bene quanto vale un Vassallo rispetto i suoi fratelli aspiranti!

Carisma: Anche il titolo di sceriffo merita 10 punti, in quanto è l’emblema stesso della giustizia nel Far West, aggiungendo così un corposo 10% meritato.

Abilità:
-Forza: uno sceriffo che si rispetti più che esternare una “insignificante” forza fisica deve avere dei nervi saldi come l’acciaio per una forza mentale considerevole, per cui buona parte dei punti sono da ritrovarsi in altre abilità. 3 punti.
-Agilità: uno sceriffo integerrimo deve avere grande agilità e determinazione per agire con successo. 5 punti.
-Conoscenza: uno sceriffo, anche quello corrotto, per poter sopravvivere innanzitutto è portato a studiare approfonditamente l’ambiente in cui deve rappresentare la legge. Uno sceriffo, che abita da più di un anno nel villaggio a lui assegnato, per i fuorilegge, si rende piuttosto pericoloso. 5 punti.

Compatibilità classe 31%

3) Guerriero Indiano

Allineamento: se ci basassimo sui vecchi film colossal americani, la figura del guerriero indiano non otterrebbe il giusto valore; ma grazie ai nuovi film, libri, documenti e documentari, sappiamo che il guerriero indiano era un uomo orgoglioso, aveva una morale abbastanza positiva e una saggezza acquisita eccezionale (infatti invecchiando e combattendo un guerriero indiano diventa sempre più maturo e umano, questo perché il giovane guerriero è smanioso di combattere e far vedere quanto vale, anche perché ha gli ormoni a mille). Questa peculiarità della maturazione individuale, che possiedono gli appartenenti di questa classe, rendono i guerrieri indiani simili a dei novelli Aspiranti Vassallo. La maturazione individuale verso il bene (ovviamente) è un grosso punto a favore, quindi 15%.

Carisma: il titolo non suscita un grande effetto delle classi precedenti, anche grazie al fatto che la classe dei guerrieri indiani è stata rivista di recente, per cui 9%.

Abilità:
-Forza: Da commentare? Non credo proprio. A differenza dei film, un indiano in uno scontro 1 VS 1 con le altre classi può avere facilmente la meglio. 5 punti.
-Agilità: Stesso discorso della forza. Giusto per farvi un esempio, possono cavalcare a pelo! Cioè senza sella e questo denota un’abilità superiore rispetto ai goffi e qualche volta sciancati cowboy/sceriffi. 5 punti.
-Conoscenza: Avrebbero meritato il massimo, ma sfortunatamente la sola conoscenza dell’ambiente non basta a poter avere la meglio sugli scostumatissimi invasori. 4 punti.

Compatibilità classe 38%

4) Pioniere (Avventuriero)

Allineamento: Da considerarsi una sottoclasse dei cowboy in quanto possono fare praticamente tutto, però diversamente da quest’ultimi sono la versione più “civilizzata” 13%.
Carisma: il termine pioniere suscita un forte senso di avventura e di sfida alla forze della natura. 7%

Abilità:
-Forza: essendo una sottoclasse del cowboy merita 3 punti.
-Agilità: Idem. 3 punti.
-Conoscenza: Se possedessero una buona conoscenza non sarebbero pionieri, non trovate? 2 punti.

Compatibilità classe 28%

5) Cercatore d’Oro

Allineamento: i cercatori d’oro possono considerarsi una classe specializzata dei pionieri, ma accecati dalla loro sete di ricchezza non si farebbero scrupoli a danneggiare anche fisicamente (mortalmente) un altro essere umano, a meno che non li si lasci a cuocere nel loro brodo di ricerca delle pepite d’oro, per cui i pionieri mostrano generalmente un atteggiamento neutrale. 5%.

Carisma: “Quei figli di buona donna alla fine ce l’hanno fatta e hanno scoperto un favoloso giacimento d’oro!” dice il classico zio Tom. Al limite del grottesco e dell’avventuroso, i cercatori di pepite d’oro hanno anche loro un buon ascendente sul pubblico, equivalente ai nani da miniera di Tolkien. Quindi 8%.

Abilità:
-Forza: è la medesima del cowboy. Spesso capita che un individuo stanco di badare agli armenti spostandosi dalla classe del cowboy vada a tentare la fortuna nella classe dei cercatori d’oro. 4 punti.
-Agilità: la stessa dei pionieri. 3 punti.
-Conoscenza: La conoscenza degli individui di questa classe è grande in quanto basata sulla mineralogia e spesso anche sulla biologia in generale. 5 punti.

Compatibilità classe 25%

6) Taverniere/locandiere

Allineamento: i proprietari di taverne e locande sono tendenzialmente neutrali, in quanto è nel loro interesse la quiete dei locali per poter esercitare proficuamente la loro professione. Non di rado tale classe del Far West poteva derivare dalle altre classi nella ricerca di una vita tranquilla e abbastanza raramente instauravano un rapporto di amicizia con i clienti al punto di poter spendere una parola di bene e/o fare qualche buona azione (soprattutto se si trattava di una giovane locandiera invaghita dall’eroe di turno). 6%.

Carisma: non possiedono il forte ascendente sul pubblico della altre classi, in quanto sono spesso marginalizzati, per cui 4%.

Abilità:
-Forza: dipende da soggetto a soggetto, se si trattava di un grosso omone o di un vecchio rachitico. 3 punti.
-Agilità: non ricordo alcuna prodezza. 2 punti.
-Conoscenza: se fino a questo punto il taverniere/locandiere ha ricevuto un punteggio basso, la conoscenza è il suo punto forte, in quanto, analogamente allo sceriffo, questa classe per sopravvivere si squadra ogni persona che esce ed entra nel suo locale. 5 punti.

Compatibilità classe 20%

7) Predicatore

Allineamento:
vista la particolarità della classe, c’è poco da dire, il predicatore è di allineamento buono. 15%

Carisma: Posti a capo di gruppi di pionieri o in alternativa nel gruppo di comando, il predicatore aveva un forte influenza nella sua comunità. Un po’ meno rispetto al pubblico concentrato su altri personaggi. 9 punti.

Abilità:
-Forza: più votato al dialogo che a qualsiasi azione violenta, il predicatore comunque era un gran lavoratore e si faceva in quattro per la comunità. 3 punti.
-Agilità: non era di certo una molla. 2 punti.
-Conoscenza: Un po’ come capita per i guerrieri indiani, il predicatore non andava oltre le proprie conoscenze, in quanto non rappresentavano la quotidiana necessità. 4 punti.

Compatibilità classe 33%

8) Shotgun (Guardia armata in diligenza, corriere)

Allineamento: non aveva allineamento se non lo schierarsi col datore di lavoro e compiere appieno il proprio dovere e avevano l’ordine di sparare a vista qualsiasi tipo di minaccia e poi sincerarsi del resto. 5%

Carisma: l’ascendente che ha sul pubblico lo shotgun non è dissimile da quello del guardman, dove il primo è pesantemente armato e il secondo mostruosamente corazzato (per me non ci sarebbero dubbi su chi sia il più mitico! Ma si tratta di vederla da un punto di vista obiettivo).

Abilità:
-Forza: a differenza delle professioni che l’affiancano, come i postini/corrieri (che sono abbastanza delicatucci e bisognosi di protezione) i shotgun avevano delle spalle possenti adatte a contenere la forza dirompente delle loro “bocche di fuoco”. 4 punti.
-Agilità: qualche shotgun era in grado di poter fare azioni audaci incredibili. 3 punti.
-Conoscenza: come abbiamo detto sopra, lo shotgun non deve fare altro che sparare, sparare e sparare al minimo sospetto. 2 punti.

Compatibilità classe 14%


9) Capo Tribù

Allineamento: è la classe successiva a quella del guerriero indiano dotato di una saggezza degna dei più grandi maestri di vita medievali. Sempre corrisposti a trovare le soluzioni benigne 15%.

Carisma: essendo all’apice delle aspirazioni dei guerrieri indiani, il capo tribù suscitava grande rispetto anche nei nemici 10 punti.

Abilità:
-Forza: se era abbastanza giovane era sicuramente il più forte dei guerrieri indiani. Avete presente Chingachgook quando sconfigge quel duro a morire di Magua? 5 punti.
-Agilità: Idem. 5 punti.
-Conoscenza: Spesso la conoscenza di un capo tribù andava ben oltre il suo ambiente e il suo popolo. Alcuni capo tribù prima di divenire tali erano stati a stretto contatto con i bianchi, acquisendo competenze e conoscenze mai viste per un indiano. 5 punti.

Compatibilità classe 40% (Massima compatibilità)
[Modificato da SolarKnight 27/07/2017 23:47]






Lottare per rinnovare il presente. Bisogna lottare sempre, fino all’ultimo respiro, questa è la condizione umana.

Il male maggiore proviene da piccole impostazioni di pensiero sbagliate

[SM=x92774]Regio Analista e Vassallo del Regno di Blue Dragon
[SM=x92726]Cavaliere
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Paladino
29/07/2017 12:15
 
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un lavorone :o non ho ben capito il senso generale, cioè è un accostamento puramente speculativo tra le due epoche?




Don Qixote, Aspirante Vassallo de lo Regno di Blue Dragon.

"Il Cavaliere Errante ha da essere iuris-perito e deve conoscere le leggi della giustizia distributiva e commutativa per dare a tutti il suo. Poi debb'essere teologo per sapere dar conto chiaro e distinto della legge cristiana che professa quando ne sia domandato: debb'essere medico e specialmente botanico, per conoscere in mezzo alle campagne disabitate e nei deserti l'erbe che hanno virtu' di sanare le ferite, perche' ne' puo' ne' deve andare il Cavaliere Errante in ogni bottega a cercare chi gliele curi; e saper ferrare un cavallo e rassettare la sella e la briglia. Dee serbare gelosamente la fede a Dio e alla sua Dama: debb'essere casto nei suoi pensieri, onesto nelle parole, liberale nelle opere, valoroso nelle imprese, tollerante nei travagli, caritatevole coi bisognosi, e finalmente mantenitore della verita', anche a prezzo della vita."

Cervantes
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Cacciatore di demoni
Regio Analista
30/07/2017 11:24
 
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In effetti si e serve a poter valutare se un dato personaggio famoso di quell'ambientazione storico-leggendaria del Far West (leggendaria perché anche i più recenti eroi del Far West hanno una loro parte di storia poco chiara e in parte mistificata dalla gente dell'epoca) possa ipoteticamente fare richiesta di investitura ad Asp. Vassallo e Vassallo.

E' un idea di Vodia che potrebbe essere sperimentata per altre ambientazioni, come se fosse un'espansione dell'ambientazione dell'universo di Blue Dragon.

Grazie per i complimenti.
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