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GRV Brisighella 6-8 Dicembre !

Ultimo Aggiornamento: 08/02/2004 10:49
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Sesso: Maschile
Paladino
13/11/2003 22:59
 
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Il personaggio di Muldon
Armi corte (0)
Matematica (0)
Letteratura (10)
Armi a una mano (10)
Ambidestria (20)
Armatura leggera (20)
Magia 1 (40)
Magia 2 (40)
_______________
Pab spesi (140)


Sviluppo Vs Armatura
Come vedete è ben criticabile, perché comunque, partendo da 150 punti, non si può non concedersi delle lacune.
Armi crash sono diffuse il doppio di armi through, a loro volta in numero poco inferiore a armi zero. Il solo sviluppo fisico è magnifico, costa 50 punti rispetto ai 20 di un'armatura leggera (+10 armatura media). Inoltre in un minuto si ripara una locazione armarura. I PL non si recuperano se non attraverso carte cura. Un through abbatte una locazione, un crash abbatte un sviluppato quanto uno zero. Solo l'esperienza può dare un esito.
Siccome non vedo orde di guaritori alle nostre spalle, essendo noi i più sacrificabili in qualità di nuovi arrivati, preferirei di molto vedere armatura leggera + un'abilità utile come ad esempio Perquisire (20), che permette di capitalizzare al meglio gli scontri vinti, recuperando oggetti nascosti, perché come uno a un oggetto figo seconda cosa che fa è nasconderlo.
Infatti chi ha molto denaro e molta roba di solito è scarso nel combattimento, si deve beccare solo e si deve capitalizzare l'ultimo fiorino, perché siamo nella condizione degli sciacalli.

Sortilegi
Vedo molti maghi, ottimo, nemmeno un incantatore. Avere tutti poco è peggio che proteggere due o tre ben piazzati in retroguardia. Cesarion con magia 3 casta 4 incantesimi 1 e 4 incantesimi 2(o 1), più potenti con gli incrementi, più 4 incantesimi a scelta fra 1 e 2. Tre persone con magia uno hanno 12 incantesimi di infimo livello. Cesarion protetto da due persone solo combattenti ne spacca 4 di magia 1. Di spada e armatura leggera armato, volendo.

Arco e pugnali
L'arco da tiro GRV non è arco normale, è scarico. Gittata massima 20 metri, precisione dimezzata secondo seri professionisti del posto. Inoltre l'arco è scarico e non si riesce a tirare dritto, ma solo con traiettorie arcuate. Se si sta combattendo si deve calcolare chi colpisce chi.
I pugnali costano un quarto, non si possono parare, non hanno ingombro, si possono raccogliere e si possono recuperare simpatici cartellini per farli evolvere fino ad enchanted zero in modo molto più semplice che sviluppare l'abilità d'arco. Se da venti metri di distanza si spera di scagliare più di tre freccie ben indirizzate prima di avere gente addosso mi complimento: siete i miei eroi. Inoltre proteggo meglio una persona a contatto che una da dover lasciare a 20 metri. Inoltre non mi piace l'idea di beccarmi freccie nella schiena. L'idea di avere Nafai dietro di me con un sacco di proiettili me piace. Avere Ardeeln alle mie spalle che cerca di colpire chi ho di fronte no. Dovrei ruotare... ma se quello corre verso Ardeeln e io mi trovo alle calcagna un suo compagno?
Ricordiamo che chi ci fa cagare davvero arriverà alla carica con grossi scudi. Brutti nell'uno a uno ma belli contro arco.
Compatti. Secondo me. Il castatore/lanciatore di roba poco dietro spalleggiato da due.

Quindi
Ogni tecnica ha il suo pregio e il suo rovescio ripeto! 40 punti in armature danno VP 3 riparabili, 50 punti un PL. Ardeeln se prendessi perquisire e armatura media anziché sviluppo fisico ti troverei meglio, ma è opinione non comprovata da esperienza, un consiglio fra mille altri.

Mia personale conclusione
Inoltre io ho riflettuto sul fatto che dovrò giocare 2 anni prima di non cagarmi sotto a passeggiare a più di tre metri, solo, dalla Gilda. Ho riflettuto che mi divertirei a interpretare solo Muldon dei Ghiacci che vuol dire ambidestria, armatura leggera, nessuna arma da lancio e passione per le sole arti magiche sempre.
Abilità come Invocazione e sentire magia le ho nei casi utili lanciando sortilegi. Spero di catassare bene, essere l'ultimo a castare, e lanciarli quando servono. Abilità come cartografia, trattare ferite e perquisire servono. Ma se nel gruppo qualcun altro le ha compensano la mia lacuna, io compenserò l'assenza di armi incantate e di esseri sui quali i poteri mentali non funzionano. Senza dimenticare esseri immuni da armi da taglio.
Sto pensando di rinunciare a letteratura, la ha Greyhawk, il cervello di fiducia che Muldon non ha, il problema è che io prenderò abilità magiche in esclusiva per almeno i primi 3 anni di gioco, senza letteratura temo ripercussioni su questo tipo di progresso.
Come semi-specialista con scuola elementare ho il paralise fisico, fisico è magia di molto apprezzata. E con altri 10 punti che in pratica già ho con dardo incantato tirerò degli enchanted through, nel torso e sempre a segno, salvo chi ha dispersione II.
La maggiore specializzazione fa anche a me paura: girerò con un PL e un VP di merda, ma con Ardeeln e un secondo con trattare ferite se vado giù lei mi tratta e finisco la giornata trascinato in gilda armorieri o guaritori aspettando la completa cura il giorno dopo.

Strategia
Possiamo rischiare missioni quando volete, io trovo il rischio accettabile solo quando sarò certo di giocarmela con svantaggio prevedibile punti del 50% e copertura da parte delle strutture superiori da guadagnarsi poco alla volta.
Senza tre compagni di fiducia attorno non vado nemmeno a fare la pipì. Il Tempio dell'Acqua di Nuvak avrà certo bisogno di un discepolo e servitotore.
Consiglio di conosciere tutto di ogni Gilda, ogni personaggio, trovare ogni appoggio. Perché è l'unico sistema di procedere nel gioco.
L'altro sarebbe fare sciacallaggio, furti e agguati mirati, divertente certo, dallo stile meno attraente e sicuramente qualcuno potrebbe segnarsi il nome. Quindi furti tattici, solo cose incustodite, rendere subito le armi in segreteria senza mostrarle troppo, e mostrare cartellini solo con calma a narratori conosciuti.

Strategia personale
Segnalo anche una mia ipotetica tabella di avanzamento, come specialista mago, ovviamente.
- Scuola Elementare (10). Perché Muldon non dei Ghiacci NON E' Muldon. Inoltre mancano spesso purificatori e avere un paralize fisico è interessante contro chi non subisce i mentali.
- Dardo Incantato (10). Perché non ho colpi a distanza e non abbiamo armi magiche. E' un Enchanted Through, distanza 9 metri, va a segno sempre salvo dispersioni, 4 al giorno.
- Magia 3. Altre 4 carte e incrementi da sfruttare.
- Carta del vortice (con abbandono del dardo incantato). Permette di lanciare All Location Enchanted Crash Zero. Ovvero tutta l'armatura della vittima viene frantumata, ogni centimetro di carne massaggiato in modo da lasciare 0 PL. Inoltre serve un dispersione III per annullarlo. Il dardo incantato lo lascio sia perché il vortice è più potente, sia perché userò le carte 2 fra armature e paralize fisici.
Raggiunto tale livello (obiettivo concilio invernale 2005) inizierò a condurre una vita molto più attiva e movimentata. Andrò in giro con una maschera rossa davanti a due spade nere dipinta sul mantello e inizierò ad appassionarmi in abilità non magiche.[SM=x92701]
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